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Freitag, 24. Dezember 2010

Das Weihnachtsspiel


Alle Jahre wieder, blablablablabla... wer kennt es nicht? Die Zeit der Besinnlichkeit und der Harmonie hält Einzug in gemütlich geschmückte Räumlichkeiten, der Duft von Tannennadeln und frisch geschälten Orangen liegt in der Luft, andauernd sitzt man auf den Resten von Wal- und Erdnussschalen herum und es wird einem schlecht von zu viel Plätzchen.

Die perfekte Zeit für ein Spiel zu eben diesem Thema. Und dieses Mal gibt’s keine Neuheit der Spiel’10, sondern einen richtigen Klassiker. Das „Weihnachtsspiel“.

Und worum geht’s jetzt in diesem Spiel?

Ähm... hallo? Um Weihnachten natürlich. Und alles, was dazu gehört. Schenken, beschenkt werden, Verwandte pesten... öhm, besuchen, Verwandte einer Horde Hunnen gleich in die eigene Wohnung einfallen lassen und und und. Möglichkeiten, Möglichkeiten, Möglichkeiten. So was mag ich ja schon gerne.

Und wie geht dieses Spiel jetzt?

Gleich das Besondere vorweg: man kann es NUR vom 24.12 – 26.12 spielen. Auch mal was Neues. Ein Spiel, das an bestimmte Tage gebunden ist. Sicher ein Wagnis, so was auf den Markt zu bringen, aber da es sich schon dermaßen lange in der Welt hält, sieht es so aus, als würde der Verlag da nichts falsch machen.

Hallo? Ich hab gefragt, wie dieses Spiel jetzt geht....

Ja, ja, ja... schon gut. Also:

Mindestspieleranzahl ist zwei. Maximale Spieleranzahl: unbegrenzt. Das ist so ziemlich fast einmalig in der Spielwelt.

Man fängt im Idealfall 2 Monate vor dem eigentlichen Spiel mit den Vorbereitungen an. Zur Not geht es aber auch noch am 24.12... aber dann bekommt das Spiel eine sehr hektische und sehr anstrengende Note. Ich habe bereits beides ausprobiert und festgestellt: man sollte sich weit im Vorfeld vorbereiten.

Ey... komm mal zum Punkt... der durchschnittliche Leser eines solchen Blog liest maximal fünf Minuten am Stück!!!

Ja doch! Spielbeginn der Hauptphase ist dann der 24.12, gegen Vormittag. Spielziel: schlicht und ergreifend überleben.

Und das ist gar nicht so einfach, denn der Tod lauert bei diesem Spiel hinter jeder Ecke. Wobei „Tod“ sowohl das Scheiden aus dem Leben beinhalten kann, als auch das „Sterben im Ansehen der Familie und/oder Freunde“.

Man hat im Vorfeld mehrere Wahlmöglichkeiten, wo man Weihnachten verbringen kann. Z.B:

-       bei den Eltern. Todesgefahr hier: der kochenden Mutter im Weg sein, der dekorierenden Mutter im Weg sein, im obligatorischen Weihnachtsstreit der Eltern zwischen die Fronten geraten.
-       Bei der Freundin/dem Freund. Gefahrenzonen hier: dem Dekowahn im Weg stehen, in vorzeitigen Streit wegen Nichtigkeiten geraten, den Eltern (ihren oder seinen) nicht Bescheid gesagt haben, dass heute hier gegessen wird, Geschenk für den/die Liebste/n vergessen

Hat man diese Gefahrenzonen überwunden, lauert die nächste Falle bereits um die Ecke: das Weihnachtsessen. Wer hier nicht Karten wie „Sich beherrschen“ oder „Danke, Mama, nicht mehr!“ oder „Schnell eintretendes Sättigungsgefühl“ auf der Hand hat, gerät in Gefahr, zu viele Völle-Chips zu sammeln, die das Körpertableau nicht mehr verwerten kann. Verstopfungen können die Folge sein, Bewegungsstarre und falls die Chips die Marke „komplett überfressen mit allet“ erreicht haben, auch der Ausfall des vegetativen Nervensystems. Gar nicht schön, denn dann scheidet man aus.

Hat man diese, zugegeben sehr schwere Hürde, des Spiels überwunden, kommt auch schon die Nächste um die Ecke gekrochen:

-       Die Geschenke. Schlau, wer hier im Vorfeld ein paar Aktionen auf seinem Research-Tableau investiert hat, um für alle am Fest teilnehmenden die richtigen Geschenke zu kaufen. Hat man das richtige gekauft, steigt der Sympathieanzeiger der eigenen Farbe. Je richtiger es war, desto mehr. Das hilft nicht nur dem Ansehen (bringt Siegpunkte zum Schluss), sondern auch der Verdauung, denn es entspannt den eigenen Körper und man kann massig Völle-Chips abbauen.
Hat man aber das Falsche gekauft... der Leser kann es sich denken. Der Körper verspannt, man darf keine Chips mehr abbauen, weil der Sympathieanzeiger in den Keller sinkt und auch hier ist das Ausscheiden durch den plötzlichen Ausfall sämtlicher Körperfunktionen möglich.

Dann geht das Spiel in die Nacht-Phase. Die Spieler, die Heiligabend überlebt haben, dürfen Völle-Chips abbauen (abhängig von ihrem Sympathieanzeiger) und sind so dem Tod ein bisschen von der Schüppe gehüpft....

... aber nur kurz. Denn jetzt kommt das wirklich gemeine an dem Spiel:

Die Heiligabendphase wiederholt sich noch zwei Mal. Je 1x für jeden Feiertag.

Konnte man im Vorfeld Karten wie „Zwangsbesuch bei Oma/Tante/Sonstige Sippschaft“ abwerfen, kann man hier massig Völle-Chips abbauen und gerät auch nicht in Gefahr, ins „Durch falsche Geschenke komplett lächerlich gemacht“ Niveau der Sympathieanzeige zu rutschen.

Diese Karten loszuwerden ist aber fast ein Ding der Unmöglichkeit. Das kann man im Grunde nur durch eine einzige Kombination von Karten, nämlich:

-       Unfall, bei dem man sich beide Beine gebrochen hat
-       Ansteckende und tödlich verlaufende Trophenkrankheit
-       Ins Koma gefallen

Ich spiele dieses Spiel jetzt schon recht lange und ich habe diese Kombo noch NIE auf der Hand gehabt.

Man kann natürlich versuchen, die „Besuchs-Karten“ nicht zu spielen... aber das bringt A: dermaßen viele Minuspunkte ein und B: sinkt der Sympathieanzeiger so weit nach unten, man kann ihn im Grunde aus dem Fenster schmeißen.

Ich muss glaube ich nicht erwähnen, dass die Todesgefahren durch Dekowahn und „im Weg stehen“ auch an beiden Feiertagen akut sind.

Und hatte man Pech und man bekommt die Karte „Gemütlichere Weihnachten durch echte Kerzen am Baum“, kann man im Grunde schon aussteigen. Nur wenn man 4x hintereinander mit 3 Würfel ein 6er Pasch würfelt, brennt der Baum NICHT ab. Unnötig zu sagen, dass auch ein abbrennender Baum zum Ausscheiden aus dem Spiel führt.

Und wer hat das Spiel jetzt gewonnen?

Wie oben schon erwähnt: wer nach allen drei Tagen noch lebt. Gar nicht einfach.

Bei Gleichstand (gibt es in diesem Spiel sehr häufig), entscheidet die Position des Sympathieanzeigers. Herrscht auch hier Gleichstand, haben alle mit Gleichstand gewonnen.

Und wie ist dieses Spiel jetzt?

Ich glaube, es gibt kein Spiel auf der Welt, das dermaßen gemischte Meinungen hervorruft. Den einen ist es zu teuer (der Preis für das Spiel kann stark variieren, aber gibt man zu wenig für z.B. Geschenke oder Essen oder Alkoholika aus, können wieder Sympathiepunkte flöten gehen), den anderen ist es zu stressig, wieder anderen ist es zu aufgesetzt....

... aber egal, was man davon hält: man spielt es relativ häufig. Häufiger, als es manchem vielleicht lieb ist.

Ich selber finde: wie jedes Spiel hängt auch dieses von den Mitspielern ab. Entspannte Runden machen Spaß, hat man aber Grübler oder Hektiker am Tisch, die auf ALLE Regeln bestehen und keine Hausregeln zulassen (wir lassen z.B. die Phasen „Sich aufhübschen fürs Festessen“ und „Wohnung dekorieren“ komplett weg und variieren „Der gesamten Familie Geschenke kaufen“), kann es schon anstrengend werden.

Aber auch in diesem Fall gilt: es geht ja nur 3 Runden lang. Und dann hat man wieder ein Jahr Ruhe.

In diesem Sinne: frohe Weihnachten und nicht zu viele Völle-Chips J

(Das Weihnachtsspiel
Autor: Unbekannt (wahrscheinlich ein Ami... die erfinden ja eh alles mit Konsum und so)
Für 2 bis XXX Spieler
Ab 0 Jahren
Verlag: Christenheit)

Autor: Christoph Schlewinski

Sonntag, 19. Dezember 2010

Grand Cru

Dieses Jahr war Wein-Schwemme auf der Spielemesse in Essen angesagt. Wie viele traubenorientierte Spiele kamen heraus? Zwei, vier, 28? Ich weiß es nicht mehr.

Zwei davon erregten meine Aufmerksamkeit, eins davon landete in meiner Sammlung und zwar: Grand Cru.

Worum geht es denn jetzt in diesem Spiel?

In „Grand Cru“ sind wir Winzer, die versuchen durch Weinanbau und Verkauf des Selbigen, möglichst viel Geld zu machen.

„Na dette is ja ma watt janz Neuet!!!“, werden sich einige Leser nun gähnend sagen. Worauf ich sage: worum soll es bei Wirtschaftsspielen auch sonst gehen? Natürlich um den Gewinn... aber Grand Cru hat in diesem Punkt tatsächlich eine andere Herangehensweise. Wir müssen zwar den schnöden Mammon anhäufen, als gäb es kein Morgen mehr, aber wir tun das, weil wir uns für unseren Weinberg mal so richtig deftig in die Schulden gestürzt haben.

Und wie geht dieses Spiel jetzt?

Es beginnt mit dem unerfreulichen Teil: wie viel Kredite möchten wir aufnehmen? Für jeden Kredit bekommen wir natürlich mehr Geld... aber die Zinsen, die wir am Ende jeder Runde abdrücken müssen, steigen natürlich auch.

Da geht’s dann schon los. Viele Kredite nehmen, um möglichst liquide zu sein? Oder lieber wenige, aber dafür gezielt haushalten und das Spiel schnell beenden?

Egal, wie man sich entschieden hat, das Spiel kann beginnen.

Jeder hat vor sich sein Tableau liegen, auf dem der Weinberg und Weinfässer abgebildet sind. Der Weinberg ist in 12 Felder unterteilt, die Weinfässer zeigen an, welche Traubensorte in welchem Fass seine Reife erhält.

Trauben bzw. Reben kann man sich ersteigern. Davon liegen pro Runde immer eine – je nach Spieleranzahl – unterschiedliche Anzahl aus. Will ich eine Rebe ersteigern, leg ich sie auf dem Hauptspielplan auf eine freie Versteigerungsleiste und lege einen meiner Steine auf den Betrag, den ich dafür bieten will.

Komm ich wieder dran und mein Stein ist auf einer der Leisten in Führung, darf ich mir die Rebe für den Preis kaufen und auch sofort einpflanzen. Also auf mein Tableau legen. Netterweise produziert die Rebe schon eine Traube für mich, also leg ich noch einen passenden Farbwürfel auf das Plättchen.

Aber es gibt noch mehr Dinge, die man in seinem Zug machen kann. Z.B:

-       kann ich natürlich einen anderen Spieler auf so einer Versteigerungsleiste überbieten und meinen Stein einfach auf ein höheres Gebot legen
-       kann ich den Weinpreis einer Sorte erhöhen
-       kann ich die Trauben (also den Würfel) einer Rebe ernten (was auch Geld kostet... schließlich laufen die Trauben nicht auf höfliche Nachfrage von allein ins Fass)
-       kann ich alle Trauben einer Sorte, die schon reif genug ist, aufs Weinfest verkaufen

Aber egal, was man tut: sind alle 1x dran gewesen, ist eine Jahreszeit rum. Sind alle vier Jahreszeiten rum, kann die Runde beendet werden. Und zwar von dem, der seine letzte Traube erntet (das ist vorher nicht erlaubt... man muss schon ein Jahr warten, bis die Reben soweit sind).

Am Ende einer Runde schlagen die Banken gnadenlos zu und wollen ihre Zinsen haben. Hat man nicht genug Kohle zum Tilgen, muss man jetzt neue Kredite zwangsweise aufnehmen (für die man dann weniger Geld bekommt... was für eine Schweinerei).

Hat man aber gut gewirtschaftet, kann man Kredite zurückzahlen. Und darum geht’s, denn wer als erster alle Schulden abbezahlt hat, beendet das Spiel.

Aber vor dem Bezahlen am Ende der Runde passiert noch mehr. Viiiiiiiiiiel mehr. Deshalb mal der Reihe nach:

  1. Der Wein reift
Ich schiebe jede Traube ein Fass weiter nach rechts. Denn: ernte ich Reben, leg ich den Würfel auf das erste Weinfass auf meinem Tableau. Auf den Fässern sind die Sorten abgebildet, die reif genug zum Verkauf sind. Grüne und gelbe Sorten sind schon im 1ten bzw. 2ten Fass reif, bringen aber kaum Geld beim Verkauf. Andere Sorten brauchen hingegen vier oder fünf oder mehr Runden zum Reifen... bringen dann aber auch dementsprechend mehr.

  1. Das Weinfest öffnet seine Tore
Wie schon oben beschrieben, verkaufen wir die reifen Trauben ans Weinfest. Das bringt uns zum einen Geld, aber zum anderen auch die Möglichkeit, sogenannte „Prestigepunkte“ zu bekommen. Die bekomme ich, wenn ich von einer Sorte Wein die meisten oder zweit meisten Würfel verkauft habe.
Prestigepunkte sind eine feine Sache, erlauben sie uns doch Zusatzaktionen, die man mit ihnen bezahlt.
Reihrum kann jeder eine dieser Aktionen kaufen – so er denn will und auch noch genügen „PP“ hat.
Aktionen wären:
-       Weinpreise hochtreiben
-       Sich Bargeld nehmen
-       Alle Trauben, die noch auf seinem Weinberg liegen (und die nur deshalb da sind, weil so ein Schwein von Mitspieler das Jahr beendet hat, bevor man selber alle Trauben ins trockene Fass bringen konnte), für ein bisschen Geld zu Traubensaft verarbeiten
-       Wein verkaufen, der eigentlich noch nicht reif ist
-       Eine Zusatzernte
-       Und und und und und.... es gibt einige Aktionen.

Haben alle Spieler ihre „PP´s“ aufgebraucht oder gepasst (man kann sie auch sparen für die nächste Runde), geht’s weiter im neuen Jahr. Also wieder versteigern oder ernten oder oder oder...

Um der Artenvielfalt der Aktionen noch eins drauf zu setzen, gibt es nicht nur Weinsorten, die man ersteigern kann. Es gibt auch Aktionsplättchen, die man ein Mal im Jahr benutzen kann. Die können z. B. mehr ernten. Oder eine Traubensorte in einem Fass in eine andere umwandeln. Oder Weinpreise durch Werbung kräftig erhöhen. Oder oder oder....

Und wann endet dieses Spiel jetzt?

Wie bereits oben beschrieben, endet es, wenn ein Spieler seinen letzten Kredit zurückgezahlt hat. Aber der hat nicht automatisch gewonnen. Es gibt noch pro unterschiedlichem Plättchen auf dem eigenen Weinberg und pro Traube in den Fässern Geld. Wer noch Kredite übrig hat, muss diese jetzt zurückzahlen. Und wer dann das meiste Geld hat, hat gewonnen.
(In ganz seltenen Fällen endet das Spiel auch, wenn jemand gezwungen wird, noch einen Kredit aufzunehmen und damit das Kreditlimit sprengt).

Und wie ist dieses Spiel jetzt?

Oder, oder, oder.... damit kann man „Grand Cru“ wohl am Besten beschreiben. Was soll ich tun? Und vor allem: wann? Und wie viel wird es mich kosten? Krieg ich die Zinsen für die nächste Runde zusammen? Oder muss ich wieder einen dieser Schweinekredite aufnehmen?

Unsere Meinung am Tisch (nach 2 Partien, jeweils zu dritt):

Volker: zwiespältig. Weiß noch nicht, ob er es noch mal spielen mag. Er hadert noch mit sich.

Petra: würde es noch mal spielen.

Andy: angefixt. Will es unbedingt noch mal spielen, um zu gucken, wie er was optimieren kann.

Carmen: hats nicht gefallen. Aber sie findet Wirtschaftsspiele generell eher langweilig und trocken.

Ich: finds toll.

Aber alle waren sich einig: das ist ein ziemlich hartes Wirtschaftsspiel, das Fehler nur bedingt entschuldigt. Hat man sich einmal mit seinen Krediten verzettelt und achtet nicht ständig drauf, seine Mücken zusammen zu halten, tritt einem „Grand Cru“ schon mal gerne in seinen Allerwertesten.

Das ist bestimmt nicht jedermanns Sache, aber wenn man damit klar kommt, hat man – meiner Meinung nach – mit „Grand Cru“ ein super Wirtschaftsspiel auf dem Tisch liegen.

Zum Schluss noch etwas in eigener Sache:

Es gab eine ziemlich unerfreuliche Diskussion darüber, ob es eine „perfekte Strategie“ gibt, mit der man das Spiel IMMER gewinnt. Dabei wurde eine gewisse Kombination an Trauben und Aktionsplättchen angenommen, die einen immer auf die Siegerstraße führen.

Dazu kann ich nur sagen: würfelt man bei „Risiko“ immer 6er, gewinnt man das auch. Oder mischt man bei „Dominion“ die Karten so, dass immer nur maximal eine Punktkarte auf der Hand ist, hat man auch bessere Chancen als die Mitspieler.

Will sagen: für JEDES Spiel gibt es einen optimalen Verlauf. Auch für „Grand Cru“. Man sollte sich also nicht durch diese Diskussion – sofern man sie denn gelesen hat – abschrecken lassen und die Trauben lieber selber stampfen... verkaufen... ernten... ähm... spielen. Das wollte ich schreiben. Spielen.

(Grand Cru
Von Ulrich Blum
Verlag: Eggertspiele
2-5 Spieler ab 12 Jahren
Ca. 90-120 Minuten)

Autor: Christoph Schlewinski

Karla Kuchenfee


Schön zu sehen, dass es trotz Haba und Selecta noch mutige Menschen gibt, die sich mit einem neuen Verlag in die Kinderspielszene wagen.

Edition Siebenschläfer ist so ein Verlag und wer bist jetzt geglaubt hat, in diesem Plock werden nur VielspielerhammerlangespieledienurVielspielerverstehen vorgestellt, wird spätestens jetzt merken: huch, stimmt ja gar nicht.

Die guten Damen vom Siebenschläferverlag haben bis jetzt vier Spiele heraus gebracht und mit Karla Kuchenfee wollen wir anfangen.

Worum geht es denn jetzt in diesem Spiel?

Karla, die niedliche Kuh, hat ein kalorienträchtiges Hobby: sie backt gerne (ich LIEBE Karla... irgendwie eine Seelenverwandte).

Ihre vier favorisierten Zutaten sind: Ei, Möhre, Haselnuss und Schokolade. Davon benutzt sie immer drei Stück in einem Rezept und die Mitspieler/Kinder müssen herausfinden, welchen Kuchen die gute Karla gerade backen möchte.

Und wie geht dieses Spiel jetzt?

In der Tischmitte liegen alle Rezepte mit jeweils drei Zutaten drauf offen aus. Dazu kommt noch eine Mauskarte, denn auch in Karlas Küche schleicht sich bisweilen ein solcher Nager ein.

Fast die gleichen Karten gibt es noch mal in einem verdeckten Stapel... aber nur fast, denn obwohl sie die gleichen Rezepte zeigen, haben sie noch eine Besonderheit: eine art Morsealphabet.

Ein Spieler/Kind mimt Karla, nimmt sich den Stapel mit diesen Karten und den Kochlöffel... richtig. Ein kleiner Holzkochlöffel ist im Spiel dabei. Er sieht sich die oberste Karte an und klopft mit dem Holzlöffel für jede Zutat auf den Tisch. Für das Ei 1x, die Möhre 2x, die Haselnuss 3x und die Schokolade 4x. Nach jeder Zutat wird einmal mit dem Holzlöffel auf dem Tisch umgerührt um zu zeigen: Achtung, nächste Zutat und dann wird für eben diese geklopft.

Aufmerksame Leser werden es sicher schon erraten haben (ich hätte nicht dazu gehört, mir musste man es erklären): man klopft quasi für jede Silbe ein Mal auf den Tisch (noch mal für ganz Doofe wie mich: Scho-ko-la-de = 4x klopfen).

Damit sich die Kinder der Zielgruppe aber nicht schon im Kindergarten oder Grundschulalter vorzeitig solches Sprachwissen aneignen müssen, sind neben jeder Zutat so viele Punkte abgebildet, wie man klopfen muss. Dazu hat noch jeder eine Übersichtskarte, für welche Zutat wie oft mit dem Löffel geklopft werden muss.

Wer als erster die passende Karte in der Tischmitte abklatschen kann, bekommt die oberste Karte vom Stapel und darf als nächstes Karla sein.

Sollte aber auf dem Stapel kein Rezept, sondern die gierige Maus sein,  muss der/die Karla Spieler/in laut „Iiiiih“ schreien und wer jetzt als erstes die Mauskarte in der Tischmitte abklatschen kann, bekommt die oberste Karte vom Stapel und darf Karla sein.

Das geht so lange, bis einer fünf Karten hat und sich wahrscheinlich erst Mal zu einem kleinen Verdauungsschläfchen hinbetten muss, bei so viel Backware.

Und wie ist dieses Spiel jetzt?

Einhellige Meinung an allen Tischen: toll, toll, toll.

Sowohl die Kinder, als auch die Erwachsenen, mit denen ich das bis jetzt gespielt habe, waren mehr als angetan. Kinder bekamen nicht genug davon und da sich die Erwachsenen auch in schöner Regelmäßigkeit vertun (schon unglaublich... es sind ja nur vier Zutaten und bis zu 4x klopfen pro Selbiger, aber dennoch...), ist der Ausgang relativ offen.

Nach ein paar Runden konnte man den Kindern auch relativ klar begreifbar machen, wieso für die Möhre 2x geklopft wird... was immer einen sehr sehr niedlichen „Aha!!!“ Effekt in den Gesichtern auslöste.

Man kann das Spiel einfach sehr empfehlen und damit auch nichts falsch machen. Eine schöne, kleine, handliche Packung, sehr liebevoll gezeichnete Karten, dazu noch der kleine Holzkochlöffel... so was wollen Kinder haben. Zumindest die, mit denen ich das spielte.

Und noch am Rande: ein Blick auf die Homepage der Edition Siebenschläfer lohnt sich unbedingt. Die gratis Bastelbögen und kleinen Gimmicks, die man sich da runterladen kann, sind nicht nur für Kinder süß.

Autor: Christoph Schlewinski

(Karla Kuchenfee
Von Anja Wrede
Edition Siebenschläfer
3-6 Menschen ab 5 Jahren
Dauer ca. 10 Minuten)

Montag, 13. Dezember 2010

Worum gehts hier eigentlich?

Regelmäßig unregelmäßig treffe ich mich mit netten Leuten und wir spielen. Alles, was wir zwischen unsere Finger kriegen können.

Mal was Kurzes, mal was Langes, manchmal lachhaft einfach, manchmal sehr komplex.

Auf die Frage, warum man deshalb denn bitte einen neuen Blog machen muss - es gibt ja schließlich bereits unzählige Spieleseiten online - kann ich nur sagen:

Keine Ahnung. Ich hatte einfach Lust dazu (und kostet ja auch nix)

UND ich finde: die Zusammensetzung meiner Mitspieler sehr interessant. Da trifft der oft beschriebene Vielspieler auf den eher normal veranlagten Zocker. Der absolute Oberstratege auf den Partyspiel-Fan. Mann auf Frau, Homo auf Hetero... ein Kessel Buntes also.

Ich finde, dafür kann man schon mal so was machen.

7 Wonders

Im Vorfeld der Spielemesse in Essen 2010 hatte ich viel Zeit. So viel Zeit, wie schon seit Jahren nicht. Also bereitete ich mich das erste Mal RICHTIG auf die Messe vor, durchforstete Spieleseiten online, sah mir die Neuerscheinungen durch, lud mir Regeln runter und las sie (das tat ich in den Jahren davor auch, aber eher... na ja... mau).

Von den gefühlten 6487692 Regeln, die ich mir so durchlas, gab es vier, die es mir besonders angetan hatten und die ich auf meine "blind kaufen" Liste setzte.

Dazu gehörte 7 Wonders. Mittlerweile kam es sechs Mal auf den Tisch und zwar mit:

- Volker
- Petra
- Ulli
- Anke
- Christian

Eine Partie zu viert und fünf Partien zu dritt.

So, genug mit den Statistiken.

Worum geht es denn jetzt in diesem Spiel?

Jeder Spieler ist der Herrscher einer antiken Zivilisation und muss versuchen, sein Volk zu Ruhm, Ehre, Macht und vor allem: haufenweise Siegpunkten zu führen.

Und jeder, der sich jetzt denkt: "oh weh, ne Zivilisation aufbauen. Das dauert doch wieder Stunden und das sind so viele Regeln und das alles!!!" - dem kann ich nur sagen: nein, nein, nein. In "7 Wonders" bewegt man keine Armeen, erfindet keine Glühbirne oder die Nasa und sitzt auch nicht 12 Stunden dran.

"7 Wonders" ist ein Kartenspiel, das, wenn man es schon mal gespielt hat, fast keine Fragen mehr offen lässt (ähnlich, wie Dominion. Wobei Dominion in diesem Punkt nicht zu toppen ist, finde ich).

Und wie geht dieses Spiel jetzt?

Jeder Spieler bekommt zu Anfang eine Zivilisation, d.h. ein kleines Spielbrett auf dem eines der 7 antiken Weltwunder zu sehen ist. Dieses Spielbrett hat mehrere Funktionen:

- es dient zur Kartenablage
- es zeigt einen Rohstoff an, den man von Anfang an nutzen kann (was die Rohstoffe können, kommt noch)
- es zeigt an, wie viele Bauabschnitte das Weltwunder benötigt, bis es fertig ist (und die Belohung, die man bekommt, wenn man einen Bauabschnitt fertig hat).

Dann gibts noch 3 Taler in die Staatskasse und wir starten in die erste Epoche. Drei Epochen werden gespielt, dann ist das Spiel zu Ende.

Pro Epoche gibt es einen eigenen Kartensatz (in den - je nach Spielerzahl - bestimmte Karten gemischt werden). Sieben Karten kriegt jeder auf die Hand und es kann losgehen.

Obwohl... bevor es losgeht, sollte man vielleicht sagen, was die Karten können. Sie zeigen jeweils ein Gebäude in verschiedenen Farben und es gibt Folgende:

- braune Karten: die zeigen an, welche Rohstoffe (Holz, Lehm, Eisen usw) ich durch sie bekomme
- graue Karten: die zeigen, welche Güter (Glas, Stoff, Papier) ich durch sie bekomme

Rohstoffe und Güter braucht man für:

- blaue Karten: bringen Siegpunkte.
- gelbe Karten: erleichtern mir das Handeln oder bringen mir Taler oder auch Siegpunkte
- grüne Karten: bringen Siegpunkte
- rote Karten: stärken meine Armee
- lila Karten: bringen Siegpunkte

Was so eine Karte kostet, steht oben links auf ihr drauf. Das können Rohstoffe oder Güter oder beides sein.
ODER:
Ich muss nichts dafür bezahlen, wenn ich im Vorfeld bereits ein bestimmtes Gebäude gebaut habe.

Dass eine Karte etwas kostet, heißt aber nicht, dass man seine braunen und grauen Karten abgeben muss. Ich muss sie lediglich vor mir liegen haben, damit ich sie nutzen kann. Sollte ich dennoch mal zu wenig haben, z.B. nur zwei Lehm-Symbole auf meinen Karten, brauche aber drei, schaue ich zu meinem linken und rechten Nachbarn und mit denen kann ich dann:

- handeln: das ist denkbar einfach. Hat einer meiner Sitznachbarn einen Rohstoff oder ein Gut, was ich für meine Karte brauche, geb ich ihm zwei Taler und kann es nutzen. Gegen so einen Handel kann man sich nicht wehren - muss man aber auch nicht, denn man verliert seinen Rohstoff oder sein Gut nicht. Der Andere nutzt es lediglich für seine Karte mit.

Im Extremfall kann ich mir ALLE Rohstoffe von meinen Sitznachbarn kaufen, was natürlich entsprechend teuer wird.

Aber JETZT kann es losgehen:

Jeder Spieler sucht sich eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich hin. Haben das alle getan:

- decke ich meine Karte auf, wenn ich das Gebäude darauf bauen möchte

- decke ich meine Karte nicht auf, wenn ich damit einen Bauabschnitt meines Weltwunders bauen möchte (und schiebe sie unter meine Tafel, um anzuzeigen, welchen Abschnitt ich schon gebaut habe)

- decke ich meine Karte nicht auf, lege sie stattdessen in die Tischmitte und bekomme dafür drei Münzen.

Die restlichen Karten gebe ich dann an meinen linken Nachbarn weiter und bekomme die Karten von meinem Rechten... und suche mir wieder eine Karte aus. Und so weiter und so weiter.... bis ich nur noch zwei Karten auf der Hand habe. Eine davon baue ich, die andere wird ungespielt abgelegt.

Damit ist ein Zeitalter auch schon beendet. Und da wir uns in der Antike befinden und dort die Lanze recht locker saß, führen wir nun gegen unsere beiden Sitznachbarn Krieg.

Das klingt aber schlimmer, als es ist. Man verliert niemals Gebäude oder Taler oder dergleichen. Man schaut lediglich, wie viele Schild/Schwert-Symbole sich auf den eigenen roten Karten befinden. Hat man mehr, als der Nachbar, bekommt man einen Pluspunkt-Chip (und der Nachbar einen Minuspunkt-Chip). Das wars dann schon.

Die Pluspunkte werden in jedem Zeitalter mehr. Einen Punkt gibts in Epoche I, immerhin schon drei in Epoche II und stolze FÜNF in Epoche III. Da kann man schon mal gerne für aufrüsten. Minuspunkte bleiben immer gleich. Gibt immer nur einen, wenn man einen "Kampf" verliert.

Dann gibts für jeden sieben Karten aus dem nächsten Zeitalter und es geht wie oben beschrieben weiter.

Nach Epoche III endet das Spiel. Dann zählen:

- Taler (3 Stück = 1 Siegpunkt)
- die Plus- und Minuspunkte der Kriegs-Chips
- und die Punkte, die auf den Gebäuden drauf sind.

Wobei man hier noch speziell erwähnen sollte:

- die lila Karten sind sogenannte Gilden, die jede für sich auf eine andere Art Siegpunkte generiert. Eine gibt z.B. Punkte pro brauner Karte, die der linke und rechte Nachbar hat, eine gibt für jeden Kampf-Minus-Chips von links und rechts einen Siegpunkt und und und und und. 

- die grünen Karten. Auf denen gibt es immer eines von drei antiken Symbolen. Die kann man sammeln. Hat man alle drei, gibts Siegpunkte (pro 3er, den man sammeln konnte). Hat man gleiche Symbole, gibts noch mal Siegpunkte (je mehr gleiche, desto mehr Punkte). Und das ist kein "entweder oder". Hab ich, als Beispiel, drei Symbole und dazu noch von einem Symbol vier gleiche, gibts für jede Kombi Punkte.

Und wie ist dieses Spiel jetzt?

Die einhellige Meinung nach allen Runden: toll!!!

Was besonders gefiel: man kann sich in jeder Partie auf etwas anderes konzentrieren. Grüne Karten sammeln, bis der Wundheiler kommt. Oder richtig aufrüsten und damit Punkte machen. Oder sich auf blaue Karten stürzen. Oder oder oder... man kann seine Taktik auch zwischendurch wechseln und sich auf etwas anderes konzentrieren. Da man nie weiß, welche Karten man vom Nachbarn bekommt und ob das, was man braucht, wirklich dabei ist, muss man das vielleicht auch öfter tun.

Und da man immer sieht, was die anderen liegen und wie viele Taler sie haben, lass ich eine Karte vielleicht drin und geb sie an meinen Nachbarn weiter, weil er sie bauen kann - und mir dafür Rohstoffe abkauft.

Oder ich will nicht, dass der nächste eine bestimmte Karte bekommt. Dann schmeiß ich sie eben ab und sacke Taler ein... oder ich benutze sie, um einen Teil meines Weltwunders zu bauen...

Man ist also sehr sehr flexibel in allem, was man tut.

Einzig der Preis (satte 35 Euronen für ein (fast) reines Kartenspiel, dass recht verloren in einer Kosmos-typischen Quadratpackung liegt) und die Qualität der Karten (nutzen sich schnell ab und sehen üsselig aus), schreckten einige Mitspieler davon ab, es sich zu kaufen. Aber spielen wollen es alle wieder. Und wieder. Und wieder.

(7 Wonders
Repo-Productions
(2) 3-7 Spieler
ab 8 Jahren
ca. 30-45 Minuten)

Autor: Christoph Schlewinski

Sonntag, 12. Dezember 2010

Habemus Papam 1655

Genug Süßkram auf dem Tisch, Cola light Zero im Kühlschrank, Volkers und Petras Tochter im Bett und wir konnten anfangen. Wir ließen die Glocken des Petersdoms läuten für:

HABEMUS PAPAM 1655

Ein Kartenspiel mit Versteigerungsmechanik, angesiedelt im intriganten und politisch verworrenem 17. Jahrhundert. Der Papst ist dahin und nu muss ein neuer her. Das wird einer der Spieler sein - wenn er denn genug Stimmen für die Papstwahl zusammen bekommen kann.

Stimmen generiert man, indem man sich jede Runde eine der fünf Karten, die auf 4 Stapeln in der Tischmitte liegen, ersteigert. FÜNF Karten und VIER Stapel? Hä? Verzählt oder was? Mit nichten. Eine Karte ist jede Runde verfügbar, die des päpstlichen Kämmerers. Die anderen Karten werden jede Runde von ihren jeweiligen Stapeln neu aufgedeckt.

Und was können dieses Karten?

Sie zeigen Kardinäle dieser Zeit, die Stimmen (symbolisiert durch eine Tiara in der unteren rechten Ecke der Karte) generieren

und

... weitere berühmte Persönlichkeiten (z.B. Kardinal Richelieu, den König von Spanien, den König von Frankreich), die Geld bringen, mit dem man sich bei Spielende ebenfalls Stimmen kaufen kann (oder die die Kosten für eine Stimme senken, je mehr gleiche Karten ich von einer Sorte habe)

und

... sind Aktionskarten, mit denen ich Geld machen, anderen Spielern Kardinäle abluchsen oder welche mit ihnen tauschen kann.

So weit, so einfach. Da wir uns aber im Jahr 1655 befinden und das Amt des Papstes kein symbolisches sondern ein stark politisches war, gibt es verschiedene Interessensgruppen, die man ebenfalls im Auge behalten muss. Hat man zwei Kardinäle der gleichen Interessensgruppe, gibt das eine Stimme mehr zum Schluss.

Desweiteren gehören manche Karten einer bestimmten Großmacht dieser Zeit an. Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler mehrere Karten mit einer Art geheimer Mission. Die besteht darin, eine bestimmte Anzahl von Kardinälen verschiedener Großmächte zu sammeln. Hat man das zum Ende des Spiels geschafft, gibt es... was? Richtig: wieder Stimmen für die Wahl zum Papam.

Und wie krieg ich diese Karten?

Ich ersteigere sie mir. Nicht mit Geld (dafür kauft man sich ja zum Ende des Spiels Stimmen), sondern mit Edelsteinen. Es gibt weiße, rote, blaue und gelbe. Jeder Spieler nimmt sich am Anfang einer Versteigerungsrunde heimlich 0-3 Edelsteine in die Hand und alle zeigen gleichzeitig, wie viele Steine sie geboten haben. Wer die Meisten geboten hat, darf sich als erster eine Karte aussuchen. Dann der mit dem zweithöchsten Gebot usw.

Die Farbe der Steine spielt nur beim Gleichstand von Geboten eine Rolle, wobei dann nach Wertigkeit gegangen wird. Zuerst weiß, dann rot, blau und gelb.

Und wie bekomm ich diese Edelsteine?

Indem ich mit die Karte des päpstlichen Kämmerers ersteigere, die ja jede Runde ausliegt. Dafür bekommt man je einen roten, blauen und gelben Edelstein - und - jawohl - keinen weißen. Die wertvollsten Steine im Spiel gibt es nur am Anfang, quasi als Startkapital. Hat man mit ihnen mal eine Karte ersteigert, sind die für immer weg.

Und wie endet dieses Spiel?

Unter einen der Stapel wird die Karte mit dem weißen Rauch (ein neuer Papst ist gewählt) gemischt (ins ca. letzte 1/5). Sobald diese Karte aufgedeckt wird, endet das Spiel.
Dann kann man sich für sein Geld noch Stimmen kaufen und dann wird gezählt.

Und wie ist dieses Spiel jetzt so?

Volker: fand das super. Er fand die Atmosphäre in dem Spiel sehr gut, die Gestaltung der Karten, die das Thema gut rüber bringen. Und den ganzen Mechanismus, der wirklich gut funktioniert.

Petra: war noch etwas zögerlich mit ihrer Meinung. So ganz hat es bei ihr nicht eingeschlagen, aber sie sagt, sie würde ihm noch mal eine 2te Chance geben. 

Ich selber: wusste auch nicht wirklich, wie es mir gefiel. Die erste Partie ist erst Mal nur zum kennen lernen, denn man muss relativ viel beachten:

- Welcher Kardinal gehört zu welchem Lager?
- Zu welcher Großmacht?
- Was haben die anderen Spieler vor sich auf dem Tisch liegen?
- Wie viel Geld haben sie wohl noch oder haben sie sogar schon angefangen, Karten zu sammeln, die die Stimmen zum Ende hin billiger machen?
- Hat noch jemand eine "Ich klau dir einen Kardinal" oder "Ich tausch dir einen Kardinal um" Karte und nimmt mir einen weg, den ich dringend zum Erfüllen meiner geheimen Mission brauche?
- Und wird vielleicht sogar eine Karte aufgedeckt, mit der der älteste Kardinal auf dem Tisch mal eben das zeitliche segnet und sich die Papstwahl fortan nur noch von oben angucken kann?

Möglichkeiten, Möglichkeiten, Möglichkeiten. So was mag ich ja gerne. Spielt man dieses Spiel allerdings zum ersten Mal und sind Leute dabei, die es schon kennen, kann es für die Neulinge frustig werden. Da sollte der (oder die), der (oder die) es schon kennt, den Neulingen ein paar Tips geben.

(Habemus Papam 1655
Verlag: DDD Verlag
3-4 Spieler ab 10 Jahre
30-45 Minuten)


Autor: Christoph Schlewinski