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Freitag, 25. November 2011

Hawaii


Hawaii... bei dem Namen da liegt man in Gedanken bereits am Strand, einen netten Cocktail in der Hand, schaut aufs offene Meer, lässt seine Gedanken kreisen...

... und wundert sich, wieso ein Mitspieler so plötzlich zur Inselmitte rennt. Und ein anderer sich ein Kanu voll lädt und damit zu einer Insel fährt. Und der nächste Angeln geht... vielleicht sollte man mal gucken gehen. Nur zur Sicherheit...

So oder so ähnlich könnte ein Tag auf „Hawaii“ aussehen, dem neuen Spiel von „Hans im Glück“. Man hat kaum Zeit, die Landschaft zu genießen, denn die blöden Mitspieler wollen  schneller und besser sein. Also den Cocktail in den Sand gesteckt und...

Freitag, 28. Oktober 2011

Pantheon


Auch wenn es jetzt, dank der Spielemesse in Essen, wieder hunderte von Neuheiten gibt... hier ein Spiel, was "schon" im Februar rausgekommen ist. "Pantheon"

Die Antike war nicht gerade ein Zeitalter der Abwechslung. Kein Internet, keine Playstation, keine DVD’s... was blieb den Antikianern da anderes übrig, als Götter zu verehren und ab und an mal auf Wanderschaft zu gehen? Eben, nichts.

Davon handelt „Pantheon“. Pro Runde breitet sich ein Volk der Antike über den Plan aus und versucht, Monumente in Form von Säulen zu errichten, die für die Nachwelt erhalten bleiben und uns Spielern Siegpunkte einbringen sollen. Nebenbei kann man auch noch Götter anbeten, dadurch Punkte kassieren und deren besondere Fähigkeiten nutzen und Halbgötter einsammeln, die einem ebenfalls die begehrten Punkte einbringen können.
 
Dass das Volk auf Wanderschaft geht, ist bei diesem Spiel wörtlich zu nehmen, denn unsere Spielsteine sind kleine hölzerne Fußabdrücke, mit denen wir unsere Spuren im antiken Europa(plan) hinterlassen.



Mittwoch, 31. August 2011

London


London, 1666. Schwerer Rauch liegt in der Luft. Der Geruch von verbranntem Holz. Die Menschen der Altstadt stehen fassungslos vor dem, was „der große Brand von London“ noch von ihrem Viertel übrig gelassen hat: verkohlte Trümmer. Und das alles nur, weil in Bäcker in der Pudding Lane vergessen hat, seinen scheiß Backofen auszumachen...

Das ist die Ausgangslage von „London“, dem neuen Spiel von Martin Wallace. Die halbe Stadt ist nur noch ein vor sich hin dampfender Haufen Kohle und hilfebereite Lords – wir Spieler – stehen bereit, um unsere geliebte Hauptstadt wieder aufzubauen. Natürlich nicht für Umme, (so weit geht die Hilfsbereitschaft dann doch nicht) sondern für Siegpunkte.

Es geht IMMER um Siegpunkte, also sag mal langsam, wie das Spiel geht.

Ja, ja, ja... „London“ ist streng genommen ein Kartenspiel mit einem Brett dabei.  Auf dem befindet sich die Kartenablage und eine Übersicht von London und seinen Bezirken. In die kann  man sich einkaufen (was einem Siegpunkte und andere Vorteile bringt), auf denen lässt sich die „London Underground“ bauen (was auch Siegpunkte bringt)  und und und... man sollte hier schon sagen: Bezirke zu haben ist WICHTIG!!! Aber im Grunde ist bei diesen Spiel alles wichtig...

Aber bevor man sich Bezirke in Massen leisten kann, braucht man natürlich Geld. Das generiert man mit den Karten, die größtenteils verschiedene Gebäude zeigen. Diese Karten/Gebäude kann ich bauen – also vor mich hinlegen. Das ist eine Aktion, die ich machen kann. Des Weiteren kann ich Folgendes machen:

-          Karten ziehen (entweder vom Stapel oder der offenen Auslage)
-          Einen Bezirk kaufen
-          Meine Stadt regieren 

Gebäude gibt es in verschiedenen Farben und will ich so eine Karte vor mich hinlegen – bauen -, muss ich eine andere Karte mit der gleichen Farbe quasi als Baukosten in die Kartenablage legen – und eventuell noch ein paar Pfund an die Bank abdrücken.

Das kann ich so oft machen, wie ich will – und die passenden Karten und das Kleingeld habe. Auf diese Weise entstehen vor einem im Laufe des Spiels Stapel – denn ich kann Karten auch einfach überbauen, wenn ich keinen nutzen mehr durch sie habe.

„Das klingt aber simpel. Dann bau ich doch einfach so viele Gebäude, wie geht... wo ist das Problem?“ werden sich jetzt einige fragen. Das Problem ist, dass viele Gebäude vor einem vielleicht viel Geld bringen – aber einen auch gleichzeitig arm machen können. Klingt erst mal bescheuert, geht aber so:

Will ich meine Stadt regieren - also die Fähigkeiten der vor mir liegenden Karten nutzen - muss ich dafür bei manchen Gebäuden Karten bezahlen, bei manchen Geld und bei manchen geht das einfach so. Die meisten Karten muss ich danach umdrehen und kann sie nicht wieder benutzen (kann dann aber ohne schlechtes Gewissen auf diesen Stapel ein neues Gebäude bauen).

Hab ich meine Stadt regiert, schlägt mir die pockenbewehrte Faust der Armut ins Gesicht. Jetzt muss ich zählen: wie viele Stapel habe ich vor mir liegen (ob da eine offene oder verdeckte Karte oben auf liegt spielt keine Rolle)? Plus: wie viele Handkarten hab ich noch? Minus: wie viele Bezirke besitze ich? Gleich: die Anzahl der Armutsklötzchen, die ich mir nehmen muss.

Die sind in schön deprimierendem schwarz gehalten und sind zum Kotzen, denn sie können einem zum Schluss des Spieles den vermeintlichen Sieg noch richtig verhageln. Am benannten Schluss wird geschaut, wer die wenigsten Armutsklötzchen hat. Der Spieler kann sich glücklich schätzen und alle seine Klötzchen abgeben. Alle anderen Spieler dürfen jetzt genau so viele Klötzchen abgeben. Und das, was sie dann noch übrig haben, bringt Minuspunkte.  Wenige Klötzchen haben geht noch... aber je mehr Armut man hat, desto schlimmer der Punktabzug.

Und hier liegt der große Knackpunkt bei „London“: das ständige Abschätzen, wann ich meine Stadt regiere – also die Fähigkeiten meiner Karten nutze – und wann ich es lieber lassen sollte. Denn Geld bekommt man nur durch die Karten und nur mit Geld lassen sich Bezirke kaufen, die der Armut entgegen wirken. Viele Stapel vor sich aufzumachen – und damit auch viele Möglichkeiten haben, Karten zu spielen und Geld/Siegpunkte zu bekommen – kann sinnvoll sein. Aber man wird diese Stapel nicht mehr los. Einmal aufgemacht, bleiben sie da und zählen bei jedem Regieren brutal einen Armutspunkt.

Aber Moment... wenn es da um Karten geht... kann man doch richtig Pech haben und nie die Richtigen bekommen...

Sollte man meinen, ja. Und sicherlich ist das ein gewisses Glückselement bei „London“. Aber die Masse an Karten und damit auch die verschiedenen Fähigkeiten, wiegt das wieder auf.
Denn es gibt Karten, die es einem erlauben, Armutsklötzchen abzugeben. Oder Karten, die nichts können, außer massig Siegpunkte geben. 

Und vielleicht ist die Armut zum Schluss des Spiels auch gar nicht so schlimm. Liegt die Anzahl der Klötzchen zum Schluss bei allen Spielern einigermaßen gleich, fallen die Minuspunkte human aus. Sobald aber ein Spieler beginnt, auszureißen und im Laufe des Spiels massig Armut abzubauen... dann müssen sich die Anderen ran halten. Oder versuchen, ihre Armut zu kompensieren, indem sie siegpunktträchtige Gebäude bauen. 

Klingt irgendwie total schwer...

Ja, das mag vielleicht sein. Es handelt sich eben um ein typisches „Martin Wallace Spiel“. Die erste Partie ist zum Kennen lernen, ab der zweiten weiß man, was man tut.
Das Spiel selber kommt überraschend flüssig daher. Die Karten sind durch ihre einfache Symbolik irgendwann selbsterklärend und selbst, wenn sich mal ein Text auf der Karte befinden sollte (das Spiel ist auf Englisch, es liegt aber eine deutsche Übersetzung bei), ist er nicht übermäßig kompliziert. Nach ein paar Runden gibt es kaum noch Regelfragen...
... aber dafür immer konzentriertere Gesichter, wenn man langsam begreift, wie sehr verzahnt die Spielemechanismen sind.

Okay, es ist nicht schwer... aber taugt es was?

Antwort: ja. Unbedingt. Nach Partien zu zweit, dritt und viert herrscht folgende Meinung: 

Carmen: findet es spitze. Ist genau ihr Ding.
Andi: super Spiel. Gerne wieder.
Petra: Fand es gut, aber vielleicht ein bisschen zu unübersichtlich am Anfang.
Volker: findet es schrecklich. Er fühlt sich von „London“ eher gespielt und hat das Gefühl, nicht richtig in den Mechanismus eingreifen zu können.
Ulli: super. (Aber er liebt Martin Wallace und seine Spiele...)
Und die Meinung von den selten-Mitspielern: super.

Ich selber finde „London“ toll und kann jeden, der auf etwas anspruchsvollere Kartenspiele steht, den Kauf nur dringend anraten.
Der schon oben erwähnte verzahnte Mechanismus des Spiels gefällt mir sehr gut. Zum Beispiel, dass ich Karten, mit denen ich Gebäude oder Fähigkeiten bezahle, nicht einfach abwerfe, sondern in die offene Auslage lege – aus der sich die anderen Spieler bedienen können, wenn sie Karten nachziehen möchten. Führt dazu, dass man sich 4x überlegt, womit ich zahle. Man will ja den Konkurrenten nix schenken.

Oder die ständige Versuchung, noch einen Stapel aufzumachen. Allein schon, um seine Handkarten zu reduzieren, die einem ja auch Armutspunkte einbringen können. Auch, wenn ein neuer Stapel der Armut wieder die Hand reicht... und und und. Es ist ständig was los, man ist ständig unter Druck und muss tierisch aufpassen. Für meinen Geschmack sieht so ein gutes Spiel aus.

London
Von Martin Wallace
Treefrog Games
2-4 Spieler, ab 10 Jahre
45-90 Minuten
Rezension von: Christoph Schlewinski

Samstag, 30. Juli 2011

De vulgari Eloquentia


Wieder fand ich mich bei Volker und Petra ein, dieses mal gesellte sich Ulli zu uns und wir begaben uns ins mittelalterliche Italien. 

Da sprach man in allen wichtigen Bereichen der Gesellschaft Latein und jeder, der nicht mal eben ein kleines Vermögen für Schulbildung aufbringen konnte, musste zusehen, wo er blieb.  Kein Wunder, dass sich da Protest regte und eloquente Menschen wie Franz von Assisi begannen, aus den verschiedenen Dialekten, die damals in Italien gesprochen wurden, eine gemeinsame Sprache zu formen (quasi, damit jeder normal sterblich Geborene mal in Ruhe nen Gang zum Einwohnermeldeamt machen konnte).

Und worum geht es jetzt in diesem Spiel?

Jeder Spieler ist ein Kaufmann, der durch Italien reist und versucht, Schriftstücke eben dieser verschiedenen Dialekte zu sammeln.
Oder man kann versuchen, Franz von Assisis Sonnengesängen zu lauschen, die ebenfalls in der ersten allgemeinen Sprache Italiens verfasst wurden.
Oder man kann versuchen, die päpstliche Bibliothek zu durchstöbern, um wertvolle Dokumente zu finden.
Man kann sogar versuchen, Mönch zu werden, danach Kardinal und danach sogar Papst.

Man hat also: Möglichkeiten, Möglichkeiten, Möglichkeiten. So was mag ich ja gern.

Aber egal, wie voluminös sich diese Möglichkeiten anhören, ernüchternd betrachtet bringen sie uns kein italienisch bei, sondern lediglich Siegpunkte ein.

Und wie geht dieses Spiel jetzt?

Ist man am Zug, hat man 5 Aktionsscheiben, die man auf eine - am Anfang sehr verwirrend große Zahl an Aktionen - verteilen kann. Diese Aktionen sind auf dem Spielbrett dargestellt und will ich als Aktion z.B. durch Italien reisen, lege ich je nach Anzahl der Regionen, die ich durchqueren möchte, eine bestimmte Anzahl von Scheiben auf dieses Aktionsfeld ab. Sind meine Scheiben aufgebraucht, ist der nächste Spieler an der Reihe.

So weit, so einfach. Oder auch nicht, denn bei der Auswahl an Aktionen ist in der ersten Partie erst Mal ein großes Maß an Zögerlichkeit angesagt. Was soll ich machen? Ist das jetzt sinnvoll? Oder lieber das?

Als ich mit der Erklärung fertig war, erntete ich erst Mal drei leere Blicke und Volker brachte es auf den Punkt, in dem er sagte: "Tja, dann... probieren wir das Mal!"

Also: was kann ich machen? Alle Aktionen hier aufzuführen, würde SEITEN dauern... also beschränke ich mich auf die Wichtigsten:

Ich kann:

- Städte besuchen: bringt entweder Gold (wenn ich Kaufmann bin) oder Wissen oder beides, je nachdem, was auf dem Stadtfeld aufgedruckt ist. Ich kann eine Stadt nur 1x im ganzen Spiel auf diese Weise "ernten". Gold braucht man u.A. zum Reisen und mit Wissen kann man...

- Schriftstücke sammeln: Es gibt Schriftstücke in fünf verschiedenen Farben (was die vier verschiedenen Dialekte darstellen soll, die damals in Italien gesprochen wurden) und in vier verschiedenen Werten, von 1-4. Will ich eines mit Wert 1 haben kostet mich das eine Aktion und ich muss dafür ein Wissen von 1 haben (hat man von Anfang an - Gott sei dank). UND ich muss mich in einer farblich passenden Region befinden (versucht mal, "Asterix up Kölsch" in Leipzig zu kaufen... klappt wahrscheinlich nicht). Will ich eins der Stufe 2 haben, kostet mich das 2 Aktionen und ich muss ein Wissen der Stufe 2 haben und in der passenden Region sein usw. usw. Als besonderes Schmankerl kommt noch, sobald die Schriftstücke mit Wert 1 alle sind, das Volgari (also quasi das mittelalterliche Langenscheidt für die neue Sprache Italiens) ins Spiel. Kostet 4 Aktionen und man muss ein Wissen von ACHT haben (das hat im Laufe des Spiels keiner von uns geschafft zu erreichen).

- Mönch werden: dazu muss ich sofort die Hälfte meines Geldes in den gierigen Schlund... ähm... ich meine  in den Opferstock der Kirche werfen. Danach suche ich mir einen Mönch aus, den ich fortan spiele. Jeder Mönch hat eine Fähigkeit (z.B. sofortiges Wissen oder umsonst Reisen oder Siegpunkte zum Schluss des Spiels). Bin ich ein Mal Mönch, gibts keinen Weg zurück mehr. Ab dem Zeitpunkt gibt einem eine Stadt kein Geld mehr, sondern nur noch Wissen. Aber das macht nichts. Ich kann noch betteln. Jawohl. Betteln. Oder besser: Almosen abgreifen. Am Anfang jeder Runde klopfen die Mönche bei den Kaufmännern an und der reichste Kaufmann darf jedem Mönch mal eben fünf Gold abdrücken. Man hat das Gefühl, das hat sich seit dem Mittelalter nicht wirklich geändert... egal. Bin ich Mönch, kann ich sogar...

- Kardinal werden: dazu muss ich 40 Gold in die mit Diamanten besetzte Geldbörse des Vatikans schmeißen. Dann geb ich meinen Mönch ab und suche ich mir einen Kardinal aus, den ich fortan spiele und der mir ebenfalls eine besondere Fähigkeit bringt (hier sollte man besonders "Kardinal Muret" erwähnen, der 70 Taler kostet, aber einem bis zum Ende des Spiel eine Aktionsscheibe mehr einbringt. Also sechs Aktionen pro Runde, statt fünf... gar nicht schlecht. Aber auch gar nicht billig). Kardinäle bette... öhm... flehen auch gerne Mal um Almosen und weil es so nette Leute sind, muss der reichste Kaufmann ihnen sogar 10 Gold am Rundenanfang geben. Kein Kommentar dazu. Aber Gold allein ist nicht genug, um Kardinal zu werden. Man braucht auch entweder die Unterstützung des Adels oder der Politik. Und die bekommt man durch...

- Personen sammeln: es gibt vier verschiedene Gruppen von Personen (oder besser: vier verschieden farbige kleine Würfel), die man sammeln kann. Jede Runde steht nur eine begrenzte, zufällig am Spielbeginn ausgeloste Anzahl von ihnen zur Verfügung. Es gibt:
- rote Würfel (Politiker)
- schwarze Würfel (Adelige)
- gelbe Würfel (Äbtissinen)
- grüne Würfel (Sekretäre)
Würfel sammeln geht immer gleich: will ich einen haben kostet mich das eine Aktion. Will ich zwei haben, vier Aktionen. Grüne und schwarze kosten kein Gold und gelbe sind umsonst, wenn man sich in einer Abtei befindet. Nur für die Roten, die Politiker, muss man bezahlen. Politiker, die sich für Geld kaufen lassen... also wirklich... wer soll das denn glauben???

Diese Personen/Würfel helfen in allen Lebenslagen. Will ich Kardinal werden, muss ich einen schwarzen oder roten abgeben. Will ich kräftig wissen sammeln, leg ich alle meine grünen (die Sekretäre) ab und bekomme pro Würfel drei Wissen. Oder ich bunker sie und bekomme einen Siegpunkt pro grünem Würfel. Die gelben (Äbtissinen) helfen gerne mal beim...

- Sonnengesang anhören: das kann man nur in einer bestimmten Runden und auch nur in einer bestimmten Stadt (beim Spielaufbau kommen an die fraglichen Städte Rundenchips, die anzeigen, wann welche Stadt aktiv ist). Wieder geb ich Aktionen aus (und gelbe Äbtissinen), um auf einer Sonnengesang-Leiste vorzurücken.

Startspieler wird nach einer Runde immer der dümmste Spieler. Also der, mit dem wenigstens Wissen. Will ich das nicht einfach so hinnehmen, kann ich mich auch...

- Ausruhen: pro Aktion ein Feld vor auf der Ausruhleiste. Wer dort am weitesten vorne ist, wird neuer Startspieler.

- Die "päpstliche Bibliothek" besuchen: und wieder 1-5 Aktionsscheiben ausgeben, um auf der Leiste 1-5 Felder vorzurücken. Am Spielende darf man dann, je nachdem, wie weit man gekommen ist, eine bestimmte Anzahl von Plättchen ziehen und sich eines davon aussuchen (bringt 1-4 Siegpunkte).

Und als letztes kann man noch das...

- "Rätsel von Verona" studieren: Leiste, 1-5 Felder für 1-5 Aktionen.

Puh... ganz schön viele Möglichkeiten. Und das ist ja nur eine Auswahl. Aber dann... kommt noch ein Brocken. Nämlich das Spielende und die Punkte.

Und wie endet dieses Spiel jetzt?

Das Spiel KANN ab der 13 Runde enden... oder bis zur 16 Runde dauern. Durch Ereigniskärtchen, die ab Runde 12 aufgedeckt werden, wird geschaut, ob der Papst stirbt. Wird ein rotes Plättchen aufgedeckt, liegt er im sterben. Kommt das Zweite, rafft es ihn dahin und das Spiel geht in die letzte Runde.

Und wie geht das jetzt mit den Siegpunkten?

Punkte bekommt man:

- wenn man am Weitesten auf der "Rätsel von Verona"/ "Sonnengesang" Leiste ist
- für jeden gebunkerten Sekretär
- für die gesammelten Schriftstücke
- wenn ich Schriftstücke in allen fünf Farben habe
- wenn man als Kaufmann das meiste Geld hat
- wer noch die meisten Personen (Würfel) übrig hat

Jawohl, "übrig", denn die kann man am Spielende noch ausgeben. Dann gibt es noch eine Wahl, in der die Spieler aufsteigen können. Aus einem Kaufmann würde ein Bankier, aus einem Mönch ein Benediktiner Mönch und aus einem Kardinal entweder ein Kardinalkämmerer oder der Papst himself.

Für jeden Titel braucht man eine bestimmte Summe an Würfeln (Personen). Klar, dass man relativ leicht Bankier werden kann. Und Benediktiner-Mönch ist auch nicht soooo schwer. Für den Kämmerer muss man schon ein paar mehr Würfel beiseite gelegt haben. Aber für den Papst.... da muss man richtig für sparen. Was sich aber lohnt, denn der bringt satte 22 Siegpunkte extra ein.

Und wie ist dieses Spiel jetzt?

Das ist eine sehr gute Frage. Trotz der frikeligen Erklärung und den vielen vielen vielen VIELEN Aktionsmöglichkeiten spielte es sich für alle überraschend flott. Und wir kamen zügig damit durch (bei uns nippelte der Papst bereits in Runde 13 ab... armer Kerl).

Die Grundstimmung dem Spiel gegenüber war durchaus positiv.

Volker: würde es noch mal spielen.

Petra: auch.

Ulli: auch.

Ich: sowieso. Ich denke, dass ist ein klassisches "muss man unbedingt ein 2tes Mal spielen und dann noch mal ne Meinung drüber bilden" Spiel. Und ich glaube, wenn es alle können und wissen, was sie tun, spielt es sich NOCH flotter (und man kann sogar ein Wissen von 8 erreichen).

Aber geärgert hat mich auch etwas. Seit geraumer Zeit verzichten immer mehr Verlage auf Kurzspielregeln, was ein ätzendes Herumreichen der Spielregel bedeutet (oder jemand, der sich ständig den Mund fusselig redet). Bei DIESEM Spiel wäre so etwas UNBEDINGT hilfreich. Zwar versteht man die Aktionen auf dem Spielbrett von selber, wenn man mal die Symbolik durchschaut hat, aber es gibt eben auch ein paar Sonderfälle und Feinheiten, die eben NICHT durch die Symbolik erklärt werden. Und dann wandert und wandert die Regel (oder jemand redet sich heiser, weil er immer wieder drauf hinweist).

Zur Fairness muss man aber sagen, dass es wenigstens einen Sichtschirm für jeden Spieler gibt, auf dessen Rückseite die Punkteverteilung zum Spielende drauf steht... oder zumindest, FAST alle Möglichkeiten, Punkte zu machen. Manche stehen nicht drauf.... wander wander, heiser heiser.

Aber: gespielt wird es auf jeden Fall noch mal!

(De vulgari Eloquentia
Von: Mario Papini
Verlag: Lookout Games
2-5 Spieler ab 14 Jahren
Dauer: 120 Minuten)


Rezension: Christoph Schlewinski

Alle Bildrechte bei "Lookout Games"

Dienstag, 5. Juli 2011

Dominion - Reiche Ernte


Dominion... schon ein Phänomen. Ein hervorragendes Spiel, das süchtig macht – WENN man es erklärt bekommt. Versucht man selber, die Regeln zu lesen (die weiß Gott nicht schwer sind, nur eben ungewöhnlich), schwebt zunächst eine Armada von Fragezeichen um einen herum und man fragt sich: „Hä???“. 

Spielt man es dann... muss man die Regeln nur noch ab und an für Details hevor holen. Ansonsten gilt bei Dominion: 1-3x gespielt – für immer verstanden. Schon genial. Ich liebe es.

Es ist (zu Recht) zum Spiel des Jahres 2009 gewählt worden, hat bereits einen zweiten Basiskasten und mit „Reiche Ernte“ die mittlerweile 4te Erweiterung, um die es hier jetzt gehen soll.

Und was macht jetzt diese Erweiterung aus?

Auf Englisch heißt sie „Cornucopia“, also „Füllhorn“ und ich finde dieses Wort wesentlich passender, als die „Reiche Ernte“, denn es wird auf die Fülle an verschiedenen Karten geachtet, anstatt auf die Masse.

Freunde der „Ich kauf nur Goldkarten und vielleicht mal nen Markt“ Minimalstrategie, werden bei dieser Erweiterung ein wenig ins Schleudern geraten, wenn sie sehen, wie Mitspieler, die sich ihre Stapel mit vermeintlich unnützen Karten vollstopfen, plötzlich Aktionen über Aktionen machen können. Denn das belohnt die „Reiche Ernte“. 

Die meisten Karten, geben Vorteile, wenn man viele verschiedene Karten in seinem Stapel gesammelt hat. So zum Beispiel die neue Punktekarte „Festplatz“, mit der man pro 5 Karten mit unterschiedlichem Namen zwei Siegpunkte bekommt. 

Oder die Menagerie, die es einem erlaubt, drei Karten nachzuziehen, wenn man auf der Hand keine Karte mit doppeltem Namen hat.

Am Interessantesten ist sicherlich das „Turnier“. Hier kann man an die sogenannten „Preise“ kommen, Karten also, die man nicht normal kaufen kann. Sechs Turnier-Preise kann man ergattern, (wenn man eine Provinz auf der Hand hat und die ablegt) und die haben es in sich. Die Prinzessin macht mal eben alles zwei Taler billiger, mit dem Streitross kann ich mir VIER Silber nehmen (und noch eine weitere schicke Sache machen, wie z.B. +2 Aktionen oder +2 Karten), mit dem Gefolge bekomm ich Anwesen geschenkt und verteil fröhliche Flüche an meine verhassten Mitspieler und und und. 

Da wird in Zukunft noch der eine oder andere Preis als Promo-Karte  ins Haus flattern. Hoffe ich zumindest. Potential zum Ausbau hätte es auf jeden Fall.

Das Schöne an den Preisen: man kann sie sich aussuchen, denn es gibt jeden nur 1x und alle liegen offen aus.

Aber mal ganz ehrlich: braucht man so eine Erweiterung jetzt in echt?

Gute Frage... nächste Frage. Ich weiß es nicht. Die „Reiche Ernte“ kam bis jetzt ca. 15x auf den Tisch und alle waren jedes Mal schwer angetan. Wenn man Dominion liebt, MUSS man sie sich kaufen. So ist das eben. Spielt man Dominion allerdings ca. 5x im Jahr... dann braucht man sie wohl eher nicht.
Für meinen Geschmack ist nach wie vor die „Blütezeit“ die stärkste Erweiterung, denn sie vermittelte uns ein neues Spielgefühl. Man kann sich vor Geld gar nicht mehr retten – aber das stellt einen vor ungeahnte Probleme.

Ein derartiges Gefühl stellt sich bei der neuen Erweiterung nicht ein. Aber sie ist eine mehr als willkommende Bereicherung, die hervorragend mit den anderen funktioniert. Wer sich dann auch nicht vom leicht deftigen Preis abschrecken lässt, hat damit auf jeden Fall eine Menge Spaß und sollte sie sich unbedingt zulegen. Bei uns wird sie auf jeden Fall auch in Zukunft regelmäßig genutzt werden. Ich will schließlich auch mal endlich ein Turnier gewinnen und nen schicken Preis abgreifen...

Dominion – Reiche Ernte (4.te Erweiterung)
Von Donald X. Vaccarino
Verlag: Hans im Glück

Rezension: Christoph Schlewinski

Vielen Dank an den „Hans im Glück“ Verlag für die nette Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.

Alle Bildrechte bei „Hans im Glück“.

Montag, 27. Juni 2011

"Spiel des Jahres 2011" Teil 2: die Preisträger

So, was halte ich denn nun von den Preisträgern?
 
Mit "7 Wonders" bin ich als Preisträger des Kenner-Spiels 2011 SEHR zufrieden. Wieso, kann man hier in meiner Beschreibung nachlesen.
 
Qwirkle hingegen... tja... was soll ich dazu sagen? Sicher, es hat unbestreitbare Vorteile: die Regeln sind in fünf bis sechs Sätzen erklärt. Die ganze Familie kann mitspielen, vom 8jährigen Sohn bis zur 80jährigen Oma. Es hat eine sehr überschaubare Spielzeit und kann auch zu zweit gespielt werden.
 

Eigentlich alles Sachen, bei denen man sich sagen würde: gute Wahl, liebe Jury.
 

ABER:
 

meine Erfahrungen mit diesem Spiel sehen so aus: Zielgruppenkinder (zwischen 7 und 14) sehen sich das Spiel an und sagen: "Das sieht kacke aus. Das wollen wir nicht spielen!" Der Vorteil der Übersichtlichkeit von "Qwirkle", die anstrakte Symbolik, ödet Jugendliche an. 
Erwachsene und Senioren hingehen kommen die Symbole auf den Spielsteinen sehr entgegen: es ist nicht hektisch, es ist klar strukturiert, anlegen von Steinen mag man seit "Rummikub" und "Scrabble" sowieso... also alles super, lasst uns das spielen. Wie, die Kinder wollen nicht? Egal, spielen eben nur wir Erwachsene schnell eine Partie...


Muss nicht so kommen... aber die Chance besteht.


Ich finde, in einer Zeit, in der Kinder und Jugendliche über-visualisiert von Konsolen- und Computerspielen, dem Internet, dem Fernsehprogramm und den sozialen Netzwerken sind, muss man bei einem "Spiel des Jahres" etwas anbieten, das eine Geschichte hat. Einen Spannungsbogen. Eine Welt, in die sich das Zielgruppenkind begeben kann. Denn es begibt sich täglich in unzählige virtuelle Welten, die alle im ersten Augenblick wesentlich mehr zu bieten haben, als genrell ein ödes Kack-Brettspiel.


Mit "Die verbotene Insel" hätte man das erreichen können. Ein cooles Thema ("Nix wie weg von der Insel, bevor wir alle absaufen!!!") kooperativ, ohne dieses erwachsene "Ihr müsst aber jetzt zusammen arbeiten!!!" Spannend und frustrierend zugleich - und dadurch unglaublich motivierend. Hat eine überschaubare Spieldauer und einen sehr fairen Preis.
Alles Kriterien, die ein gutes "Spiel des Jahres" ausmachen sollten. Immer noch alles rein subjetiv. Versteht sich.
Ich drücke ab jetzt der "Verbotenen Insel" und "Asara" (auch ein wesentlich spannenderes Spiel, als das mit Q...) die Daumen, dennoch eine breite Masse anzusprechen und hohe Verkaufszahlen zu erreichen. 
Und wenn man mich fragt: "Sag mal, das Spiel des Jahres... dieses "Qwirkle"... lohnt sich das?" werde ich wohl sagen: "Joar... kauft euch lieber was anderes. Da habt ihr länger was von."
 

"Spiel des Jahres 2011" Teil 1: die böse böse Liste

Und natürlich habe auch ich eine Meinung zum Spiel des Jahres. Ob sie einen interessiert, bei all der Meinungsfülle, die gerade an diesen Tagen durchs Netz geht, ist fraglich. Aber ich poste sie trotzdem Mal. Kostet ja nichts und dann ist es aus meinem System raus. Quasi therapeutisch...

  
Probleme mit den diesjährigen nomminierten Spielen und dem neuen "Kennerspiel" Preis hatte ich von Anfang an. Man macht zwei Preise... aber nur eine gemeinsame Empfehlungsliste. Auf der dann "Die Burgen von Burgund" neben "Safranito" oder "Luna" neben "Geistesblitz" stehen. Also Spiele, die von der Schwierigkeit so dermaßen unterschiedlich sind, wie Spiele nur sein können.
 
Versetzte ich mich in eine Familie, die sich jedes Jahr auf jeden Fall das Spiel des Jahres kaufen und vielleicht noch ein bis zwei Titel von der Empfehlungsliste, dann könnte ich mir das so vorstellen:
 
Mutti: "Guckt mal hier, bei dem Spiel muss man etwas mit Worten machen..."
Sohn: "Nee, Worte find ich doof. Burgen find ich super. Kauf das Spiel mit den Burgen..."
Papi: "Burgen find ich gut, lasst uns das nehmen."
Tochter: "Ich will aber das Spiel mit der Mondpriesterin. Das klingt cool..."
 
Alle sehen sich an... und "Luna" (das Spiel mit der Mondpriesterin) wird gekauft....
... zu Hause ausgepackt...
... und nach 2 Stunden frustriert wieder eingepackt, weil es eines der Spiele ist, die sehr viele Entscheidungsmöglichkeiten haben... zu viele für eine Familie, die zwei bis drei Spiele im Jahr kaufen. Und diese ebenso oft spielen.
 
Natürlich ist das reichlich plakativ von mir (und soll "Luna" auf KEINEN FALL zu einem schlechten Spiel degradieren!!!!!!), aber es ist ein Beispiel dafür, was alles passieren KANN.  Für Spiele wie "Luna" oder "Die Burgen von Burgund" hätte es eine "Empfelungsliste für das Kennerspiel" geben müssen. Wozu zwei Preise, wenn man letztendlich die erwähnenswerten Spiele, die es nicht ins Rennen um den Hauptpreis geschafft haben, wieder in einen Topf wirft. Und damit den Endverbraucher zu eventuellen Käufen animiert, die ihn frustrieren?
 
Meine oben plakativ beschriebene Familie hätte wahrscheinlich so eine "Kenner-Empfehlungsliste" wahrgenommen, sie durchgelesen, interessiert genickt, wäre dann wieder zur Liste der Familienspiele zurück gekehrt, hätten sich eines davon gekauft und wären zufrieden gewesen.
 
Ein weiteres Manko des aktuellen Prozedere: viele wirklich gute Spiele sind ohne extra Empfehlungsliste im Orkus des Vergessens gelandet. Nämlich (aus meiner subjektiven Sicht natürlich) folgende:


- Merkator
- Pantheon
- Navegador
- London
- Troyes
- Habemus Papam 
- Grand Cru

Alles super Spiele, die eine breitere Beachtung verdient hätten... und jetzt nur dem sich sowieso schon gut informierten "Profi-Spieler" ein Begriff sind.
 
Ist der Preis "Spiel des Jahres" nicht auch dafür da? Um zu zeigen: "Guckt mal, Leute, was es sonst noch so alles gibt. Anspruchsvolle, komplexe Spiele, an die man sich mal heran trauen sollte. Probiert die ruhig aus!" 
 
Ich finde schon. Besonders, wenn man ihm einen neuen, grauen Bruder zur Seite stellt. Ich hatte wirklich ein wenig Hoffnung in den neuen "Kenner-Preis" gesetzt. Diese wurde jetzt nicht ganz totgeschlagen... aber sie strahlt auch nicht so, wie ich es gedacht hätte.
 
Natürlich muss man immer Startschwierigkeiten abziehen. Dinge müssen sich erst eingrooven, man muss einen Weg findet usw. usw. Aber dennoch: zwei Preise für zwei unterschiedliche Zielgruppen und eine gemeinsame Empfehlungsliste... geht gar nicht. Meine Meinung. Subjektiv. Versteht sich.

Freitag, 24. Juni 2011

Merkator

Noch eines der Spiele, deren Regeln mich zu einem Blindkauf verführt haben. Und die Tatsache, dass Herr Rosenberg mit "Agricola" und "Vor den Toren von Loyang" zwei ziemlich gute Spiele, die ich ziemlich gerne spiele, entwickelt hat, ließen doppelt keinen Zweifel dran: das muss ich haben.



Worum geht es denn in diesem Spiel?

Jeder von uns ist ein Kaufmann inmitten den Wirren des 30 jahrigen Krieges. Aber keine Angst, man muss sich nicht für eine Konfession entscheiden oder Armeen ins Feld schicken. Wir handeln lediglich. Inspiriert wurde Herr Rosenberg durch die Tatsache, dass Hamburg im 30 jährigen Krieg konsequent sowohl die Protestanten als auch die Katholiken mit Waren belieferte - und somit massig Geld scheffeln konnte. Deshalb sind uns politische oder religiöse Hintergründe völlig Schnuppe. Wir wollen lediglich schnöden Mammon mit unseren Waren verdienen.

Es gibt 8 verschieden farbige Würfel, wovon jeder Würfel 2 Waren darstellen kann (gelb kann z.B. Salpeter oder Getreide sein, grau Tuch oder Steinkohle, blau Wein oder Pflaumen usw). Welche Ware die Würfel darstellen, hängt davon ab, wo sie auf unserem Spielertablableau (dem Kontor) liegen. Dort gibt es sechs Türme mit jeweils zwei bis drei Lagerräumen, die jeweils einer Ware zugeordnet sind.

Und wie geht dieses Spiel jetzt?

Kernpunkt des Spiels ist es, Aufträge zu erfüllen. Die gibt es in den Wertigkeiten von 2-10 (und dann noch einen mit Wert 14, der "westfälische Friede". Wer den abgreifen kann, beendet das Spiel). Auf den Aufträgen sind Waren abgebildet (wenige bei Wert 2, sehr viele bei Wert 10) und eine Zielstadt.

Aufträge erfülle ich, indem ich, wenn ich an der Reihe bin, den "Merkator" nehme (einen weißen Spielstein) und ihn auf eine beliebige Stadt setze. Na ja... Stadt... ich setz ihn auf ein Quadrat, das einen Stadt- bzw. Ländernamen hat. Der Spielplan ist eher nüchtern und funktional gehalten, was dem Spiel aber keinen Abbruch tut. Eher im Gegenteil. Mit viel Schnickschnack und hier ne Zeichnung, da noch ein Bildchen wäre man wahrscheinlich nicht so schnell drin im Geschehen.

Für manche Städte bekommt man sogenannte Zeitmarker, für manche Städte muss man eben diese Zeitmarker bezahlen, wenn man dort hinreisen möchte. Hab ich keine oder nicht genug, muss ich mir eben eine andere Stadt aussuchen (es gibt auch Städte, die keine Zeit kosten, wenn man dahin will... offensichtlich verfügen sie über ihren eigenen Scotty und einen Beamer).

Egal, ich setze ihn also auf eine Stadt. Wenn ich das tue, passiert folgendes:

- ich nehme mir alle Warenwürfel, die auf der Stadt liegen (denn jede der acht Städte produziert eine Farbe) und muss sie, nach einem genau festgelegtem System, auf meinem Kontor verteilen.
- es werden Waren produziert. Und zwar nicht in der Stadt, in der ich bin sondern in allen Städten, die mit ihr verbunden sind.

- ich checke meine Bonuskarten (davon hat an am Anfang zwei und kann sich im Laufe des Spiels noch mehr kaufen). Die zeigen jeweils eine Stadt und zwei bestimmte Waren an, die ich, wenn ich in die Stadt reise, obendrauf bekomme.

- ich kann Aufträge erfüllen. Am Anfang hat jeder Spieler jeweils einen 2er, 3er, 4er und 5er Auftrag bekommen. Die legt man unten auf die entsprechenden Plätze seines Tableaus. Fünf Plätze gibt es und der aufmerksame Leser wird sich spätestens jetzt denken: vier Startaufträge, aber fünf freie Plätze... da deucht mir doch, ich kann noch mehr Aufträge sammeln. Und in der Tat, das kann man. Hab ich einen Auftrag erfüllt, bekomme ich als Belohnung kein Geld, sondern nehme mir einen Auftrag der nächsten Stufe (hab ich also einen 5er erfüllt, nehme ich mir einen 6er), den ich auf mein Tableau lege. Ist da kein Platz mehr frei, leg ich ihn erst Mal daneben. Den erfüllten Auftrag behalte ich und kann damit die Stadt in der nächsten Runde wieder beliefern, wenn ich will - und kann, versteht sich.


- ich frage meine Mitspieler, ob sie mitreisen möchten. Richtig gelesen: die Konkurrenz darf sich schön bequem in unsere Reisekutsche flätzen und wird mitgenommen. Muss einem dafür aber Zeitmarker bezahlen (wie viel, steht auf der jeweiligen Stadt). Dann kann man als Mitreisender seine Bonuskarten nutzen (bekommt aber eine Ware weniger) und sogar Aufträge erfüllen. Gar nicht schlecht.


Neben den acht Städten, die Waren produzieren, gibt es noch vier weitere, kleinere. Die produzieren zwar keine Waren, sorgen aber dafür, dass alle anderen Städte etwas herstellen (sofern bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Welche, steht auf den Städten). In diesen vier Orten können ebenfalls Aufträge erfüllt und Bonuskarten genutzt werden.


Und wie gewinne ich dieses Spiel?


Zum Schluss des Spiels (der ist erreicht, wenn entweder jemand einen 10ner Auftrag erfüllt und dadurch die Nr.14, den "westfälischen Frieden" bekommt, oder indem das Tableau, auf dem die Zeitmarker liegen, alle ist) gibt es nur drei Dinge, die Punkte bringen:


- Aufträge (sie zählen so viele Punkte, wie ihre Stufe)


und


- Gebäudekarten. Davon liegen immer vier Karten aus, auf denen eine Bedingung steht. Z.B. "Der Spieler mit den Meisten Zeitmarker erhält 5 Siegpunkte". Oder "Pro Warengruppe X bekommst du Punkte" (X kann sein: Waffen, Nahrung oder Kleidung). Am Anfang meines Zuges (in der sogenannten "Investitionsphase"), KANN ich Verträge in Bonuskarten und/oder Gebäudekarten und/oder Geld umtauschen, wenn ich fünf oder weniger habe. Ein Vertrag ist so viel Wert, wie seine Stufe. Ich MUSS aber Verträge in eine der oben genannten Möglichkeiten investieren, wenn ich sechs oder mehr vor mir liegen habe (also welche neben meinem Tableau liegen). 


- Verträge, die in der Endrunde neben dem Tableau liegen, zählen immerhin noch die Hälfte ihres aufgedruckten Wertes (und natürlich kann ich mir aussuchen, welchen Vertrag ich aufs Tableau lege und welchen nicht).


Auch mal fein: es gibt nur drei Sachen, die Siegpunkte bringen.


Und wie ist dieses Spiel jetzt?


Einhellige Meinung am Tisch: super.


Kein Gehirn-Zermaterer wie "Le Havre", kein "Oh mein Gott, wir haben ja schon Runde 13 und ich muss mich noch vermehren" wie bei Agricola. Es funktioniert hervorragend, ist funktional, schlicht, nicht schwer, hat aber überraschend viel Tiefe und vor allem: Möglichkeiten, Möglichkeiten, Möglichkeiten.


Durch die immer unterschiedlich verteilten Verträge und Bonuskarten steht man bei jedem Spiel vor einer neuen Herausforderung, seinen Weg durch Europa möglichst effizient zu planen.


Aber nicht nur das: wenn man das Spiel kennt, entdeckt man noch mehr Möglichkeiten. Als Beispiel: da immer alles von allen Mitspielern offen ausliegt, kann man durchaus auch in Städte reisen, die einem selber nichts bringen - aber der Konkurrenz. In der Hoffnung, dass sie mitreisen, dort Verträge erfüllen wollen - und einem selber kräftig Zeitmarker zahlen.


Einziges, aber sehr sehr kleines, Manko: wenn man mit Optimierern spielt, kanns vielleicht etwas länger dauern. 


Zum Schluss noch dei Sachen, die ich besonders hervorheben möchte:


1: die Regel. Die finde ich persönlich sehr sehr gut strukturiert und aufgeschrieben. Nützliche Hinweise zum Schluss, Expertenregeln, Solitärversion und ein extra Blatt für den Spielaufbau. Da bleibt keine Frage offen.


2: das Spielertableau (ich kanns bald selber nicht mehr lesen, das Wort). Nicht nur Lagerstätte für die Waren und Verträge, sondern auch eine Kurzspielregel, die in knappen Worten sehr sehr gut beschreibt, was wann zu tun ist. Dazu noch ein extra Kärtchen, auf dem die Siegpunktmöglichkeiten zum Spielende stehen... hervorragend!!!


3: das Spielbrett. Wie schon oben erwähnt: schlicht, nüchtern, funktional. Das ist schon mal super. Und es hat acht Löchern, in die die acht Behälter für die Waren passen. Somit hat man immer alles griffbereit. Super gelöst.


Einige viele Verlage könnten sich von jedem der drei Punkte mal ne dicke Scheibe abschneiden. Finde ICH (aber alle Mitspieler sahen das bis jetzt genau so.... also: finden WIR).


Und in der Soloversion funktioniert es auch hervorragend... und ist rattenschwer...


Und GANZ zum Schluss noch etwas in eigener Sache: für MICH hätte Merkator unbedingt auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres gemusst (weshalb man keine eigene für das Kennerspiel gemacht hat, ist mir eh schleierhaft).  Aber leider, leider, leider... na ja. Toll bleibt dieses Spiel auch so.


(Merkator
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Games
1-4 Spieler ab 12 Jahre
45 - 120 Minuten - aber das wird weniger, wenn man es öfter gespielt hat)


Autor: Christoph Schlewinski