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Montag, 27. Juni 2011

"Spiel des Jahres 2011" Teil 2: die Preisträger

So, was halte ich denn nun von den Preisträgern?
 
Mit "7 Wonders" bin ich als Preisträger des Kenner-Spiels 2011 SEHR zufrieden. Wieso, kann man hier in meiner Beschreibung nachlesen.
 
Qwirkle hingegen... tja... was soll ich dazu sagen? Sicher, es hat unbestreitbare Vorteile: die Regeln sind in fünf bis sechs Sätzen erklärt. Die ganze Familie kann mitspielen, vom 8jährigen Sohn bis zur 80jährigen Oma. Es hat eine sehr überschaubare Spielzeit und kann auch zu zweit gespielt werden.
 

Eigentlich alles Sachen, bei denen man sich sagen würde: gute Wahl, liebe Jury.
 

ABER:
 

meine Erfahrungen mit diesem Spiel sehen so aus: Zielgruppenkinder (zwischen 7 und 14) sehen sich das Spiel an und sagen: "Das sieht kacke aus. Das wollen wir nicht spielen!" Der Vorteil der Übersichtlichkeit von "Qwirkle", die anstrakte Symbolik, ödet Jugendliche an. 
Erwachsene und Senioren hingehen kommen die Symbole auf den Spielsteinen sehr entgegen: es ist nicht hektisch, es ist klar strukturiert, anlegen von Steinen mag man seit "Rummikub" und "Scrabble" sowieso... also alles super, lasst uns das spielen. Wie, die Kinder wollen nicht? Egal, spielen eben nur wir Erwachsene schnell eine Partie...


Muss nicht so kommen... aber die Chance besteht.


Ich finde, in einer Zeit, in der Kinder und Jugendliche über-visualisiert von Konsolen- und Computerspielen, dem Internet, dem Fernsehprogramm und den sozialen Netzwerken sind, muss man bei einem "Spiel des Jahres" etwas anbieten, das eine Geschichte hat. Einen Spannungsbogen. Eine Welt, in die sich das Zielgruppenkind begeben kann. Denn es begibt sich täglich in unzählige virtuelle Welten, die alle im ersten Augenblick wesentlich mehr zu bieten haben, als genrell ein ödes Kack-Brettspiel.


Mit "Die verbotene Insel" hätte man das erreichen können. Ein cooles Thema ("Nix wie weg von der Insel, bevor wir alle absaufen!!!") kooperativ, ohne dieses erwachsene "Ihr müsst aber jetzt zusammen arbeiten!!!" Spannend und frustrierend zugleich - und dadurch unglaublich motivierend. Hat eine überschaubare Spieldauer und einen sehr fairen Preis.
Alles Kriterien, die ein gutes "Spiel des Jahres" ausmachen sollten. Immer noch alles rein subjetiv. Versteht sich.
Ich drücke ab jetzt der "Verbotenen Insel" und "Asara" (auch ein wesentlich spannenderes Spiel, als das mit Q...) die Daumen, dennoch eine breite Masse anzusprechen und hohe Verkaufszahlen zu erreichen. 
Und wenn man mich fragt: "Sag mal, das Spiel des Jahres... dieses "Qwirkle"... lohnt sich das?" werde ich wohl sagen: "Joar... kauft euch lieber was anderes. Da habt ihr länger was von."
 

"Spiel des Jahres 2011" Teil 1: die böse böse Liste

Und natürlich habe auch ich eine Meinung zum Spiel des Jahres. Ob sie einen interessiert, bei all der Meinungsfülle, die gerade an diesen Tagen durchs Netz geht, ist fraglich. Aber ich poste sie trotzdem Mal. Kostet ja nichts und dann ist es aus meinem System raus. Quasi therapeutisch...

  
Probleme mit den diesjährigen nomminierten Spielen und dem neuen "Kennerspiel" Preis hatte ich von Anfang an. Man macht zwei Preise... aber nur eine gemeinsame Empfehlungsliste. Auf der dann "Die Burgen von Burgund" neben "Safranito" oder "Luna" neben "Geistesblitz" stehen. Also Spiele, die von der Schwierigkeit so dermaßen unterschiedlich sind, wie Spiele nur sein können.
 
Versetzte ich mich in eine Familie, die sich jedes Jahr auf jeden Fall das Spiel des Jahres kaufen und vielleicht noch ein bis zwei Titel von der Empfehlungsliste, dann könnte ich mir das so vorstellen:
 
Mutti: "Guckt mal hier, bei dem Spiel muss man etwas mit Worten machen..."
Sohn: "Nee, Worte find ich doof. Burgen find ich super. Kauf das Spiel mit den Burgen..."
Papi: "Burgen find ich gut, lasst uns das nehmen."
Tochter: "Ich will aber das Spiel mit der Mondpriesterin. Das klingt cool..."
 
Alle sehen sich an... und "Luna" (das Spiel mit der Mondpriesterin) wird gekauft....
... zu Hause ausgepackt...
... und nach 2 Stunden frustriert wieder eingepackt, weil es eines der Spiele ist, die sehr viele Entscheidungsmöglichkeiten haben... zu viele für eine Familie, die zwei bis drei Spiele im Jahr kaufen. Und diese ebenso oft spielen.
 
Natürlich ist das reichlich plakativ von mir (und soll "Luna" auf KEINEN FALL zu einem schlechten Spiel degradieren!!!!!!), aber es ist ein Beispiel dafür, was alles passieren KANN.  Für Spiele wie "Luna" oder "Die Burgen von Burgund" hätte es eine "Empfelungsliste für das Kennerspiel" geben müssen. Wozu zwei Preise, wenn man letztendlich die erwähnenswerten Spiele, die es nicht ins Rennen um den Hauptpreis geschafft haben, wieder in einen Topf wirft. Und damit den Endverbraucher zu eventuellen Käufen animiert, die ihn frustrieren?
 
Meine oben plakativ beschriebene Familie hätte wahrscheinlich so eine "Kenner-Empfehlungsliste" wahrgenommen, sie durchgelesen, interessiert genickt, wäre dann wieder zur Liste der Familienspiele zurück gekehrt, hätten sich eines davon gekauft und wären zufrieden gewesen.
 
Ein weiteres Manko des aktuellen Prozedere: viele wirklich gute Spiele sind ohne extra Empfehlungsliste im Orkus des Vergessens gelandet. Nämlich (aus meiner subjektiven Sicht natürlich) folgende:


- Merkator
- Pantheon
- Navegador
- London
- Troyes
- Habemus Papam 
- Grand Cru

Alles super Spiele, die eine breitere Beachtung verdient hätten... und jetzt nur dem sich sowieso schon gut informierten "Profi-Spieler" ein Begriff sind.
 
Ist der Preis "Spiel des Jahres" nicht auch dafür da? Um zu zeigen: "Guckt mal, Leute, was es sonst noch so alles gibt. Anspruchsvolle, komplexe Spiele, an die man sich mal heran trauen sollte. Probiert die ruhig aus!" 
 
Ich finde schon. Besonders, wenn man ihm einen neuen, grauen Bruder zur Seite stellt. Ich hatte wirklich ein wenig Hoffnung in den neuen "Kenner-Preis" gesetzt. Diese wurde jetzt nicht ganz totgeschlagen... aber sie strahlt auch nicht so, wie ich es gedacht hätte.
 
Natürlich muss man immer Startschwierigkeiten abziehen. Dinge müssen sich erst eingrooven, man muss einen Weg findet usw. usw. Aber dennoch: zwei Preise für zwei unterschiedliche Zielgruppen und eine gemeinsame Empfehlungsliste... geht gar nicht. Meine Meinung. Subjektiv. Versteht sich.

Freitag, 24. Juni 2011

Merkator

Noch eines der Spiele, deren Regeln mich zu einem Blindkauf verführt haben. Und die Tatsache, dass Herr Rosenberg mit "Agricola" und "Vor den Toren von Loyang" zwei ziemlich gute Spiele, die ich ziemlich gerne spiele, entwickelt hat, ließen doppelt keinen Zweifel dran: das muss ich haben.



Worum geht es denn in diesem Spiel?

Jeder von uns ist ein Kaufmann inmitten den Wirren des 30 jahrigen Krieges. Aber keine Angst, man muss sich nicht für eine Konfession entscheiden oder Armeen ins Feld schicken. Wir handeln lediglich. Inspiriert wurde Herr Rosenberg durch die Tatsache, dass Hamburg im 30 jährigen Krieg konsequent sowohl die Protestanten als auch die Katholiken mit Waren belieferte - und somit massig Geld scheffeln konnte. Deshalb sind uns politische oder religiöse Hintergründe völlig Schnuppe. Wir wollen lediglich schnöden Mammon mit unseren Waren verdienen.

Es gibt 8 verschieden farbige Würfel, wovon jeder Würfel 2 Waren darstellen kann (gelb kann z.B. Salpeter oder Getreide sein, grau Tuch oder Steinkohle, blau Wein oder Pflaumen usw). Welche Ware die Würfel darstellen, hängt davon ab, wo sie auf unserem Spielertablableau (dem Kontor) liegen. Dort gibt es sechs Türme mit jeweils zwei bis drei Lagerräumen, die jeweils einer Ware zugeordnet sind.

Und wie geht dieses Spiel jetzt?

Kernpunkt des Spiels ist es, Aufträge zu erfüllen. Die gibt es in den Wertigkeiten von 2-10 (und dann noch einen mit Wert 14, der "westfälische Friede". Wer den abgreifen kann, beendet das Spiel). Auf den Aufträgen sind Waren abgebildet (wenige bei Wert 2, sehr viele bei Wert 10) und eine Zielstadt.

Aufträge erfülle ich, indem ich, wenn ich an der Reihe bin, den "Merkator" nehme (einen weißen Spielstein) und ihn auf eine beliebige Stadt setze. Na ja... Stadt... ich setz ihn auf ein Quadrat, das einen Stadt- bzw. Ländernamen hat. Der Spielplan ist eher nüchtern und funktional gehalten, was dem Spiel aber keinen Abbruch tut. Eher im Gegenteil. Mit viel Schnickschnack und hier ne Zeichnung, da noch ein Bildchen wäre man wahrscheinlich nicht so schnell drin im Geschehen.

Für manche Städte bekommt man sogenannte Zeitmarker, für manche Städte muss man eben diese Zeitmarker bezahlen, wenn man dort hinreisen möchte. Hab ich keine oder nicht genug, muss ich mir eben eine andere Stadt aussuchen (es gibt auch Städte, die keine Zeit kosten, wenn man dahin will... offensichtlich verfügen sie über ihren eigenen Scotty und einen Beamer).

Egal, ich setze ihn also auf eine Stadt. Wenn ich das tue, passiert folgendes:

- ich nehme mir alle Warenwürfel, die auf der Stadt liegen (denn jede der acht Städte produziert eine Farbe) und muss sie, nach einem genau festgelegtem System, auf meinem Kontor verteilen.
- es werden Waren produziert. Und zwar nicht in der Stadt, in der ich bin sondern in allen Städten, die mit ihr verbunden sind.

- ich checke meine Bonuskarten (davon hat an am Anfang zwei und kann sich im Laufe des Spiels noch mehr kaufen). Die zeigen jeweils eine Stadt und zwei bestimmte Waren an, die ich, wenn ich in die Stadt reise, obendrauf bekomme.

- ich kann Aufträge erfüllen. Am Anfang hat jeder Spieler jeweils einen 2er, 3er, 4er und 5er Auftrag bekommen. Die legt man unten auf die entsprechenden Plätze seines Tableaus. Fünf Plätze gibt es und der aufmerksame Leser wird sich spätestens jetzt denken: vier Startaufträge, aber fünf freie Plätze... da deucht mir doch, ich kann noch mehr Aufträge sammeln. Und in der Tat, das kann man. Hab ich einen Auftrag erfüllt, bekomme ich als Belohnung kein Geld, sondern nehme mir einen Auftrag der nächsten Stufe (hab ich also einen 5er erfüllt, nehme ich mir einen 6er), den ich auf mein Tableau lege. Ist da kein Platz mehr frei, leg ich ihn erst Mal daneben. Den erfüllten Auftrag behalte ich und kann damit die Stadt in der nächsten Runde wieder beliefern, wenn ich will - und kann, versteht sich.


- ich frage meine Mitspieler, ob sie mitreisen möchten. Richtig gelesen: die Konkurrenz darf sich schön bequem in unsere Reisekutsche flätzen und wird mitgenommen. Muss einem dafür aber Zeitmarker bezahlen (wie viel, steht auf der jeweiligen Stadt). Dann kann man als Mitreisender seine Bonuskarten nutzen (bekommt aber eine Ware weniger) und sogar Aufträge erfüllen. Gar nicht schlecht.


Neben den acht Städten, die Waren produzieren, gibt es noch vier weitere, kleinere. Die produzieren zwar keine Waren, sorgen aber dafür, dass alle anderen Städte etwas herstellen (sofern bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Welche, steht auf den Städten). In diesen vier Orten können ebenfalls Aufträge erfüllt und Bonuskarten genutzt werden.


Und wie gewinne ich dieses Spiel?


Zum Schluss des Spiels (der ist erreicht, wenn entweder jemand einen 10ner Auftrag erfüllt und dadurch die Nr.14, den "westfälischen Frieden" bekommt, oder indem das Tableau, auf dem die Zeitmarker liegen, alle ist) gibt es nur drei Dinge, die Punkte bringen:


- Aufträge (sie zählen so viele Punkte, wie ihre Stufe)


und


- Gebäudekarten. Davon liegen immer vier Karten aus, auf denen eine Bedingung steht. Z.B. "Der Spieler mit den Meisten Zeitmarker erhält 5 Siegpunkte". Oder "Pro Warengruppe X bekommst du Punkte" (X kann sein: Waffen, Nahrung oder Kleidung). Am Anfang meines Zuges (in der sogenannten "Investitionsphase"), KANN ich Verträge in Bonuskarten und/oder Gebäudekarten und/oder Geld umtauschen, wenn ich fünf oder weniger habe. Ein Vertrag ist so viel Wert, wie seine Stufe. Ich MUSS aber Verträge in eine der oben genannten Möglichkeiten investieren, wenn ich sechs oder mehr vor mir liegen habe (also welche neben meinem Tableau liegen). 


- Verträge, die in der Endrunde neben dem Tableau liegen, zählen immerhin noch die Hälfte ihres aufgedruckten Wertes (und natürlich kann ich mir aussuchen, welchen Vertrag ich aufs Tableau lege und welchen nicht).


Auch mal fein: es gibt nur drei Sachen, die Siegpunkte bringen.


Und wie ist dieses Spiel jetzt?


Einhellige Meinung am Tisch: super.


Kein Gehirn-Zermaterer wie "Le Havre", kein "Oh mein Gott, wir haben ja schon Runde 13 und ich muss mich noch vermehren" wie bei Agricola. Es funktioniert hervorragend, ist funktional, schlicht, nicht schwer, hat aber überraschend viel Tiefe und vor allem: Möglichkeiten, Möglichkeiten, Möglichkeiten.


Durch die immer unterschiedlich verteilten Verträge und Bonuskarten steht man bei jedem Spiel vor einer neuen Herausforderung, seinen Weg durch Europa möglichst effizient zu planen.


Aber nicht nur das: wenn man das Spiel kennt, entdeckt man noch mehr Möglichkeiten. Als Beispiel: da immer alles von allen Mitspielern offen ausliegt, kann man durchaus auch in Städte reisen, die einem selber nichts bringen - aber der Konkurrenz. In der Hoffnung, dass sie mitreisen, dort Verträge erfüllen wollen - und einem selber kräftig Zeitmarker zahlen.


Einziges, aber sehr sehr kleines, Manko: wenn man mit Optimierern spielt, kanns vielleicht etwas länger dauern. 


Zum Schluss noch dei Sachen, die ich besonders hervorheben möchte:


1: die Regel. Die finde ich persönlich sehr sehr gut strukturiert und aufgeschrieben. Nützliche Hinweise zum Schluss, Expertenregeln, Solitärversion und ein extra Blatt für den Spielaufbau. Da bleibt keine Frage offen.


2: das Spielertableau (ich kanns bald selber nicht mehr lesen, das Wort). Nicht nur Lagerstätte für die Waren und Verträge, sondern auch eine Kurzspielregel, die in knappen Worten sehr sehr gut beschreibt, was wann zu tun ist. Dazu noch ein extra Kärtchen, auf dem die Siegpunktmöglichkeiten zum Spielende stehen... hervorragend!!!


3: das Spielbrett. Wie schon oben erwähnt: schlicht, nüchtern, funktional. Das ist schon mal super. Und es hat acht Löchern, in die die acht Behälter für die Waren passen. Somit hat man immer alles griffbereit. Super gelöst.


Einige viele Verlage könnten sich von jedem der drei Punkte mal ne dicke Scheibe abschneiden. Finde ICH (aber alle Mitspieler sahen das bis jetzt genau so.... also: finden WIR).


Und in der Soloversion funktioniert es auch hervorragend... und ist rattenschwer...


Und GANZ zum Schluss noch etwas in eigener Sache: für MICH hätte Merkator unbedingt auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres gemusst (weshalb man keine eigene für das Kennerspiel gemacht hat, ist mir eh schleierhaft).  Aber leider, leider, leider... na ja. Toll bleibt dieses Spiel auch so.


(Merkator
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Games
1-4 Spieler ab 12 Jahre
45 - 120 Minuten - aber das wird weniger, wenn man es öfter gespielt hat)


Autor: Christoph Schlewinski

So still, so still, so still...

... ja, das war es hier. Nicht mal zwei Monate im Betrieb und schon eine dermaßen lange Pause. Was soll denn das?

Ganz einfach: es gab viel zu tun. Und zwar hier mit:

www.fusspflegedeluxe.de

Ein Kabarett-Duo, das eine Freundin von mir und ich machen. Premiere unseres ersten Programms war Anfang April und da mussten die Rezensionen eben warten... leider.

Aber das hat jetzt ein Ende.

In diesem Sinne: weiterhin viel Spaß!!!