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Montag, 13. Januar 2014

Amerigo

All you can spiel dankt Queen Games für das Rezensionsexemplar...

... und lädt alle Viel-, Gelegenheits- und Gernespieler ein zu:



In jedem von uns steckt ein Entdecker. Wer hat sich nicht schon vorgestellt, der erste Mensch zu sein, der einen bis dato völlig neuen Strand betritt? Den Sand und das Rauschen der Wellen kann uns ‚Amerigo‘, von Stefan Feld, erschienen bei Queen Games, für 2-4 Spieler ab 12 Jahren nicht bieten. Dafür aber eine jungfräuliche Inselgruppe, die wir...

Jungfräuliche Inselgruppe??? Mir wird gleich schlecht...

Da ist er auch wieder, mein Kumpel Nörgel...

Hallo...

... und den ignorieren wir jetzt mal...

Was?!?!

Noch ist die Inselgruppe unangetastet...
... und fangen an. Etliche neu entdeckte Inseln liegen vor den Spielern auf den Tisch und warten nur darauf, bebaut und von ihren Bodenschätzen ‚befreit‘ zu werden. Denn damit macht man in diesem Spiel die meisten Punkte. Bauen und Rohstoffe+Waren sammeln. Nebenbei kommen in jeder Runde stärker werdende, gierige Piraten angejuckelt, die uns Siegpunkte kosten, wenn wir sie nicht mit genug Kanonen vertreiben können. Dann können wir auch noch Gold anhäufen (auch Siegpunkte) uns neue Fähigkeiten aneignen (können auch Siegpunkte bringen) und rangeln uns um die Spielreihenfolge.

Wie man sehen kann: es ist einiges los bei Amerigo...

Ein bisschen zu viel los, wenn man mich fragt...

Dich fragt aber keiner, Nörgel.

‚Amerigo‘ kommt sehr opulent daher. Zum Beispiel mit einer richtig großen Packung. Die löst oft kontroverse Reaktionen aus. Die einen finden es dadurch schon ansprechend und sind gespannt, es zu spielen. Die anderen schreckt das eher ab, vermuten sie bei dem Spiel einen 4 Stunden Strategiehammer, der einen das Gehirn weich kocht. Das ist es aber nicht.
1x Würfelturm. Und dahinter die nicht kleine Packung.

Sicher, es gibt viele Aktionen: Schiffe bewegen, Gebäude planen, Gebäude auf die Inseln bauen, sich entwickeln, Kanonen kaufen, Waren kaufen, Spielreihenfolge verändern. Aber welche Aktion wann zur Auswahl steht – und in was für einer Menge –  das weiß man nicht.

Und damit kommen wir zum Würfelturm in ‚Amerigo‘. So einen Würfelturm finde ich persönlich ja immer... eher... mittelgut und es gibt nicht wirklich viele Spiele, die das Ding sinnvoll einsetzen. Aber Stefan Feld ist für mich der ‚König der besonderen Aktionsaufteilung‘ und hat den Würfelturm hier richtig gut eingebaut. Und ob man Amerigo mag oder nicht, hängt auch maßgeblich davon ab, ob man diesen Turm mag. Und was Herr Feld damit gemacht hat. Deshalb sehen wir uns den mal genauer an.

Man fängt bei den blauen Würfeln an, schmeißt sie in den Turm, legt alle Würfel die rausfallen in die Mitte des Aktionsplans.  Im Beispiel nebenan, fünf blaue, zwei rote, ein schwarzer und ein weißer Würfel. Jetzt guckt man: von welcher Farbe liegen die Meisten in der Mitte. Hier: blau, fünf. Heißt: jeder hat fünf Aktionen. Jetzt kann sich jeder aussuchen, welche er 5x machen möchte: Aktion blau (Schiffe bewegen) oder rot (Gebäude planen) oder schwarz (Kanonen kaufen) oder weiß (Reihenfolge ändern). Man wählt also immer aus den Farben, die ebenfalls in der Mitte liegen.

Wie jetzt? Ich kann gar nicht langfristig planen, was ich machen möchte?
Doch, Nörgel, das kannst du. Aber ‚Amerigo‘ ist kein Spiel, bei dem in seinem Zug immer auf die Aktionen A bis G zugreifen kann.  Man muss halt schauen, was einem der Turm so auswirft. Und in was für einer Menge. Man muss die ‚Gelegenheit beim Schopfe packen‘ und sich jedes Mal neu überlegen: was ist am Sinnvollsten für mich? Was kann ich schon mal vorplanen, in der Hoffnung, dass beim nächsten Wurf vielleicht eine Aktion rauskommt, die ich brauche? Darauf kann man bauen, denn jede Farbe hat sieben Würfel und man kann immer genau sehen, wie viele welcher Farbe noch im Turm stecken.
So langsam legen die ersten Schiffe an. Und wie man sieht: auch die Kapitäne (Spieler) versorgen mit nährreichem Proviant!!!

Manche Spieler werden da unsicher bis empört. Sie fühlen sich von dem Spiel ‚gespielt‘ und sich ihrer eigenen Entscheidungen beraubt. Sich abhängig zu machen von so einem Türmchen... wo kommt man denn dahin?

Leute, die auch mal gerne aus dem Bauch spielen (so wie ich) und bei Spielen latent nervös werden, wo schon der erste Zug über das Wohl und Wehe der gesamten Partie entscheidet (so wie ich), mögen den Turm und die Aktionsverteilung sehr.

Man muss sich bei ‚Amerigo‘ also fragen: was für ein Spielertyp ist man?

Aber die Grafik... mal ehrlich... diese Farben teilweise... das geht ja gar nicht.

Ja, ja, ja... die Grafik und die Farben. Da gab es schon viele Meinungen zu. Hier die von meinen Mitspielern und mir: Grafik finden wir fein, nur kann man manche Farben nicht wirklich gut auseinander halten. Und kommt noch schlechtes Licht dazu... na ja. Aber selbst das hat uns vom Spielen nicht abgehalten.
Hier mal der Aktionsplan und ein Spielertableau. Etwas verwackelt, aber ich heiße ja auch nicht Helmut Newton.
Und du willst mir jetzt tatsächlich erzählen, dass dieses Spiel nicht kompliziert ist???

Ja, will ich. Es WIRKT nur erst Mal, wie ein Brocken. Aber jede Runde hat exakt den gleichen Ablauf: Würfel in den Turm, Aktionen. Nächsten Würfel in den Turm, Aktionen. Usw. Usw, bis alle Farben durch sind. Dann wieder von vorne. Fünf Mal geht das so und spielt man ‚Amerigo‘ zum ersten Mal, hat man spätestens nach der zweiten Runde geschnallt, was das Spiel von einem will.

Natürlich muss man auch herausfinden, was wie viele Siegpunkte wert ist. Inseln zum Beispiel. Je eher die mit Gebäuden vollgebaut wurden, desto mehr Siegpunkte bringen die. Bei einer Insel, die nur aus drei Felder besteht: HAHAHAHAHA... kein Thema. Aber wenn die 20 Felder groß ist, schafft man das fast nicht alleine. Zumal die blöden Mitspieler schon dafür sorgen, von dem heranrollenden Punktekuchen ein Stück abzubekommen.

Die Partie ist zu Ende. Fast alle Inseln sind vollgebaut, die Rohstoffe sind abgegrast, die Anlegestellen belegt und die Punkte verteilt. Blau gewinnt. Verdient, wie blau findet.
Was bis jetzt bei ‚Amerigo‘ gut ankommt und auch mir gut gefällt: es gibt viele Möglichkeiten, dieses Spiel zu spielen. Kräftig Gold sammeln? Gibt Punkte und mit Gold kann man sich extra Aktionen kaufen. Technologien erforschen? Gibt Punkte und Vorteile. Insel schnell bebauen? Gibt Punkte und ärgert unter Umständen die Mitspieler. Man kann sich auf verschiedenste Dinge konzentrieren und seinen eingeschlagenen Weg sogar verlassen und noch mal umschwenken. Ist eine Partie zu Ende, juckte es den meisten Mitspielern in den Fingern, das bald wieder auf den Tisch zu bringen. Da die Inselgruppe in jedem Spiel neu ausgelegt wird, gleicht keine Runde der anderen.

Und wenn ein Spiel so einen Wiederspielreiz auslösen kann, dann ist es ein gutes Spiel. Finden wir. Und wenn euch das alles angesprochen habt: schaut es euch mal an. Lohnt sich. Die Regeln sind gut, die Spieldauer knackt nur in der ersten Partie die zwei Stunden Marke, man kann es auch super zu zweit spielen... was will man mehr?

In diesem Sinne sagen mein Kumpel Nörgel...

Ich schlafe schon...

... und ich: spielt all you can und bis zum nächsten Mal.

Amerigo
Von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Dauer: 60-120 Minuten

Rezension: Christoph Schlewinski

Freitag, 10. Januar 2014

Der Millionen Coup



All you can spiel bedankt sich bei Ravensburger für das Rezensionsexemplar...

... und lädt alle Familien und Gelegenheits- und Gernespieler ein zu:



Was passiert, wenn in einem Familienspiel in eine Bank eingebrochen werden soll?
RICHTIG: es wird nur so GETAN, als ob in eine Bank eingebrochen werden soll.

Und damit herzlich willkommen zu ‚Millionen Coup, einem Spiel von Matthias Cramer, erschienen bei Ravensburger, für 1-4 Spieler ab 8 Jahren.

WIE JETZT? NUR SO GETAN? WAS SOLL DAS DENN?

Mein Kumpel Nörgel...

HI...

... wundert sich auch, aber das macht schon alles Sinn. Beim ‚Millionen Coup‘ sind wir quasi Existenzgründer und haben beschlossen, eine Firma für Sicherheitstechnik zu gründen. Und damit wir beweisen können, dass wir richtige Asse in diesem Gebiet sind, sollen wir in einer Bank den Safe leer räumen. Schaffen wir das in der vorgegebenen Zeit, haben wir den Job. Wenn nicht... geht’s wohl zurück zum Jobcenter.

VORGEGEBENE ZEIT? WIRD DAS JETZT SO EIN HEKTIKERSPIEL ODER WAS???

Hier mal die Bank in groß...
Nörgel bekommt schon Schweißperlen auf der Stirn, aber keine Angst: obwohl das Spiel auf Zeit geht, müssen wir nur bedingt schnell reagieren und das liegt am TipToi Stift. Mit dem hat Ravensburger vor ein paar Jahren in der Kinderspielecke einen richtigen Knaller gelandet und jetzt will man das Familiensegment damit antesten.

Wer den Stift noch nicht kennt: TipToi erklärt einem das Spiel, speichert Spieldaten, erkennt, wer gerade dran ist, hat eine super Sprachausgabe und ist generell sehr gut verarbeitet.

HALLO? WIR WOLLEN ETWAS ÜBER DAS SPIEL...

Hier drei mögliche Mit-Einbrecher...
Ich sags ja nur. Also: der ‚Millionen Coup‘ hat zwei große Phasen. In der Ersten lernen wir Sachen wie klettern, schleichen, rennen, Elektronik und noch mehr Dinge, die uns das Leben als quasi-Einbrecher leichter machen. Dazu können wir noch die Bank erkunden. Und das ist ziemlich wichtig.
Denn wenn wir als Gruppe beschlossen haben, alles Notwendige gelernt und erkundet zu haben, steigen wir in die Bank ein. Da wandert ein Wachmann herum, dem wir tunlichst ausweichen müssen. UND da sind auch noch Alarmanlagen, die wir ausschalten sollten. UND da liegen noch Notizen rum, die man braucht, um die Kombination vom Safe heraus zu bekommen UND da sind auch noch Türen, die geknackt werden wollen... alles Sachen, die man in Phase 1 erkunden konnte. Je mehr wir also gelernt und erkundet haben, desto besser sind wir vorbereitet...

SUPER SPIEL. DANN LERNE ICH JA IMMER ALLES UND ERKUNDE ALLES. WO IST DENN DA DIE SCHWIERIGKEIT???

Und so sieht das aus, wenn Frau Snake ordentlich trainiert hat...
Das sag ich dir, Nörgel: das Spiel dauert in der Anfängerversion 45 Minuten. Und beide Phasen laufen in der ‚Echtzeit‘ des Spieles. Heißt: lerne ich in Phase 1 z.B. ‚klettern‘, kostet mich das drei Zeiteinheiten. Eine dieser Einheiten sind ca. 30 Sekunden. Also bin ich nach 90 wieder dran. Und diese 90 Sekunden werden von den 45 Minuten, die die Gruppe haben, abgezogen.

WIE? SOLL DAS HEISSEN, MAN SITZT DANN DA 90 SEKUNDEN DOOF RUM?

Yepp, so sieht das aus. Nur doof ist man dabei nicht. Man wartet halt. Der Stift sagt einem irgendwann, dass man das entsprechende gelernt hat,  dann puzzelt man diese Fähigkeit an seinen Charakter und so weiter. Beim Erkunden legt man das Erkundete auf den Spielplan.

Das Gleiche in Phase 2: Will ich in einen anderen Raum der Bank gehen, kostet das Zeit. Will ich ein Schloss knacken auch. ALLES kostet Zeit. Und ich bin erst wieder dran, wenn der Stift es mir sagt.

Hat man also in Phase 1 viel Zeit aufs Lernen und Erkunden verwendet, hat man beim Einbruch in die Bank weniger zur Verfügung. Und umgekehrt.

UND NACH 45 MINUTEN IST DAS SPIEL DANN VORBEI ODER WAS?

Jawohl. In der Anfängerversion. Und die sollte man zum Kennenlernen auch dringend erst Mal spielen. Besser ist das.

WARTEN, BIS MIR EIN STIFT SAGT, DASS ICH WIEDER DRAN BIN... KLINGT TOTAL BESCHEURT...

War ja klar, Nörgel... das ist gar nicht bescheuert. Der ‚Millionen Coup‘ ist ein astreines Familienspiel. Denn da sieht man mal wieder, was Erwachsene und Kinder für unterschiedliches Zeitempfinden haben. Während manche Erwachsenen in meinen Testrunden ein bisschen mit den Finger trommelten und sich fragten, wieso sie hier warten müssen,  macht das fast alle Kinder überhaupt nichts aus.

Und hier noch mal die Bank im Detail...
Das liegt – glaube ich – an mehreren Faktoren: Das ganze Setting ‚Bankeinbruch‘, dieses fast Rollenspielartige ‚lernen von Fähigkeiten‘, dann Einsteigen in die Bank, zusammen alle Alarmanlagen ausschalten, nicht erwischt werden... ohne mit der Wimper zu zucken schlucken Kinder den kooperativen Brocken, der ihnen da serviert wird. Das ist schon mal eine Leistung finde ich. Und sie fiebern richtig mit, begreifen die Situationen dank des guten Spielaufbaus und der nüchternen, aber nicht langweiligen Grafik intuitiv und sind immer in der Geschichte und damit auch im Spiel. Hat man es nicht geschafft, wird die nächste Partie eben anders gespielt. Andere Charaktere, die andere Sachen lernen und vor allen Dingen: wieder in eine ‚neue‘ Bank einsteigen müssen, denn natürlich sind die Alarmanlagen, Hinweiszettel, Türen etc. jedes Mal an einer anderen Stelle und man muss jedes Mal einen neuen Weg durch die Bank erkunden und planen.

Von all den Neuheiten im Familienbereich ist der ‚Millionen Coup‘ für mich eine der Innovativsten. Da wird eine ‚Welt‘ erschaffen, die in sich sehr atmosphärisch und schlüssig ist. Da ‚erlebt‘ man wirklich etwas, fühlt sich fast, wie in einem Film... zumindest die Kinder.

Und da ist – finde ich – auch schon eines der Probleme vom ‚Millionen Coup‘. Die Eltern. 90 Sekunden können sehr lang werden. Warten darauf, dass einem ein orangener Stift sagt, wann man wieder dran ist... da könnten viele aussteigen. Deshalb kann ich den Eltern, die das befürchten,  nur raten: lasst euch von der – vielleicht – Begeisterung eurer Kinder einfach anstecken.

ABER ICH BRAUCH DOCH SO EINEN STIFT, UM DAS ÜBERHAUPT SPIELEN ZU KÖNNEN, ODER NICHT???

Das stimmt, Nörgel. Den Stift brauchst du.

ABER DAS HEISST DANN JA, ICH MUSS FÜR DIESES SPIEL SEHR VIEL GELD AUSGEBEN...

Da ist auch schon das andere Problem. Wenn man noch GAR KEINE TipToi Sachen hat, ist das vielleicht im ersten Augenblick... na ja... nur so mitteltoll, 30 oder mehr Öcken für den Stift und dann noch mal fast genau so viel für das Spiel ausgeben zu müssen.

Aber auch hier kann ich nur raten: einfach machen. Das Spiel lohnt sich. Es wird – hoffentlich – noch mehr Spiele in dieser Richtung geben. Und die TipToi Spiele, die schon raus sind, kann man ja auch mal ausprobieren.
Von unten nach oben: Wegepunkte für den Wachmann, Abdeckchips für die Tresorkombination, Türschlösser, Alarmanlagen und die dazu passenden Konsolen, über die man sie abstellen muss.

Was man aber auf jeden Fall machen sollte: den Stift und regelmäßig ‚updaten‘. Leider gab es kurz nach Erscheinen ein paar Fehler in der Programmierung, die dazu führen konnten, dass das Spiel vorzeitig abgebrochen werden musste. Die sind aber jetzt behoben. Für den Fall, dass so etwas noch mal passiert: updaten!!!

ICH FASS DANN MAL ZUSAMMEN: DU FINDEST DAS SPIEL JETZT TOLL ODER WAS?

So sieht das wohl aus. Fast alle Testkinder bekommen leuchtende Augen, wenn ich den ‚Millionen Coup‘ wieder mitbringen. Was will man von einem Spiel mehr? Eben... nix!!!

Also, liebe Eltern: sollte ich euch angefixt haben, riskiert einen Blick.

In diesem Sinne sagen mein Kumpel Nörgel...

*SEUFZ*

... und ich: spielt all you can und bis zum nächsten Mal!!!

Der Millionen Coup
Von Matthias Cramer
Erschienen bei Ravensburger
Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

Rezension: Christoph Schlewinski

Montag, 6. Januar 2014

Prosperity



All you can spiel bedankt sich bei Asmodee für das Rezensionsexemplar... 

... grüßt alle Wenig-, Gelegenheits-, und Vielspieler...

... und lädt ein zu einer Party:




Unsere Planetenkugel ist ja nur so mittelgut dran. Umweltverschmutzung, Artensterben und dann noch wir – die Menschen – die drauf rumlatschen. Ole, ole... das kann ja auf Dauer nix geben.

AUSSER man schafft es, endlich mal den schmalen Grad zwischen ‚Geld-scheffeln‘ und ‚die-Welt-nicht-zur-kompletten-Mülldeponie-verkommen-lassen‘ zu beschreiten. Wie schwierig das aber sein kann, zeigt einem ‚Prosperity‘ von Rainer Knizia und Sebastian Bleasdale, erschienen bei Ystari, für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

Nörgel...

ICH BIN AUCH WIEDER DABEI!!!

... ist auch wieder dabei.

So sieht ein Spielerplan aus.
Bei ‚Prosperity‘ (zu Deutsch ‚Wohlstand‘) geht’s genau um das: sein Land über einen Zeitraum von 60 Jahren – von 1970 bis 2030 – so zu organisieren und zu verwalten, dass es nicht im Dreck erstickt, sondern eine blühende Landschaft ergibt, mit der man ordentlich Siegpunkte abgrasen kann.

Das ist aber nicht leicht...

NATÜRLICH DAS IST NICHT LEICHT, SONST WÄRE ES JA EIN KACK SPIEL...

... richtig, da will ich mal nix sagen. Man muss fünf Bereiche bei diesem Spiel immer im Auge behalten: Energie, Finanzen, Ökologie, Forschung und Siegpunkte. Jeder dieser Bereiche wird in einem Jahrzehnt 1x gewertet und je nachdem, welcher Bereich das ist, gibt es entweder Geld oder Forschungs- oder Siegpunkte... oder jede Menge unangenehmer Folgen.
So sehen Gebäude aus, Teil 1.
Denn bei ‚Prosperity‘ muss man ständig im Auge behalten, was man in seinem Land so baut. Jede Runde kommt ein neues Gebäude ins Spiel und diese Gebäude kann man sich kaufen, um Siegpunkte zu machen oder mehr Geld einzusacken oder mehr zu forschen oder seine Natur in den Griff zu bekommen. 

Denn natürlich lassen sich die meisten Gebäude nicht einfach nur von Luft und Liebe betreiben. Man braucht für sie Energie. Also Kraftwerke. Die sind aber oft Schmutzschleudern. Also braucht man Parks o.ä., um das wieder auszugleichen. Denn wird die Energie gewertet und man verbraucht mehr, als man produziert, geht’s auf Kosten der Umwelt. Wird die Ökologie gewertet und man ist da im Minus: Dreck, Schmutz, Unrat. Und ist die Umwelt zu sehr verschmutzt, gibt’s solange keine Siegpunkte mehr, bis man diesen Umstand behoben hat.

DANN KLOPP ICH MIR DOCH EINFACH MEIN LAND MIT PARKS UND KOHLEKRAFTWERKEN ZU...

So sehen Gebäude aus, Teil 2.
Eben nicht. Jede Art von Gebäude kann nur auf bestimmte Felder auf dem eigenen Plan gebaut werden. Und will man sein Land geld- oder forschungstechnisch ans Laufen kriegen, bleibt einem vielleicht nichts anderes übrig, als die Natur zu belasten und ökologisch katastrophale Kraftwerke aufzustellen, damit man das alles überhaupt mit Strom versorgen kann. Man kann ja immer noch auf die Zukunft hoffen, denn natürlich sind Gebäude im Jahr 2020 nicht solche ‚Umwelt-Killer‘ wie 1970. Problem dabei ist: die tollen Gebäude, die alles gut machen, will natürlich jeder haben.

ÖKOLOGIE, WIRTSCHAFT, FORSCHUNG, BAUEN... DAS KLINGT WIEDER ALLES SOOOOO KOMPLIZIERT...

Für dich, Nörgel. Für dich. Ist es aber nicht. ‚Prosperity‘ lässt sich überraschend schnell erklären. Wenn man dran ist: oberstes Gebäudeplättchen aufdenken, gucken, was gewertet wird, Plättchen in die Auslage legen, 2 Aktionen machen. Nächster Spieler dran. So einfach kanns sein.

Richtige Euroscheine... JUPPIIEEE!!!
Die Spieltiefe kommt mit der Balance, die man in seinem Land anstreben möchte. Will man Kohle und Siegpunkte scheffeln und dabei das letzte Umwelt-Arschloch sein? Kein Thema, kann man machen. Will man, dass alles grünt und blüht und riskiert dabei, dass kein Saft mehr aus der Steckdose kommt? Kann man auch machen. Es gibt viele Möglichkeiten, wie man sein Land zum Gewinn führen oder auch zur kompletten Müllhalde verkommen lassen kann.

MACHT DAS DENN ÜBERHAUPT SPASS? WENN MAN STÄNDIG SO RUMWERKELN MUSS?

Allerdings, das macht es. Aber kommen wir zuerst zu einem Manko...

JA, BITTE!!!!

... dieses Spiels: der Glücksfaktor. Der ist natürlich da. Denn wenn die Regel ist: ‚Gebäude aufdecken, werten, in die Auslage legen und 2 Aktionen‘, heißt das natürlich auch: ich kann das von mir aufgedeckte Gebäude als erster kaufen. Und wenn man viel viel Glück hat, deckt man immer die super Sachen auf. Und wenn man noch mehr Glück hat, hat man zu dem Zeitpunkt auch genug Geld, um das zu kaufen. Das kann manche Spieler frustrieren.

Spielersteine (bunt) und Umweltverschmutzungsscheiben (schwarz)
Man muss aber auch dabei sagen: dieser Glücksfaktor ist kein sichere Bank. Man kann auch ohne ihn gewinnen.



So, was gefällt meinen Mitspielern und mir an ‚Prosperity‘?

Da ist zum einen die Spielzeit. Das geht alles sehr flott. Dann ist es die schlichte und funktionale Grafik. Das gefällt auch. Alles ist schön übersichtlich und klar strukturiert. Die Regel ist schön kurz, gut geschrieben und verständlich. Und dazu kommt noch: das Spiel ist spannend und kniffelig. Und zwar OHNE, dass man sich kaputt denken muss.

Es macht alles so schön Sinn bei ‚Prosperity‘. Kein Strom mehr? Muss man welchen von außen kaufen. Das kostet Geld. Hat man keins mehr? Geht die Umwelt drauf. Und wächst einem der Schmutz über den Kopf: keine Siegpunkte mehr, bis man sich darum gekümmert hat. Das ist ein wirklich schicker Mechanismus, der einen nicht wie die Axt im Walde vorpreschen lässt.
Siegpunktleiste... vielleicht ein bisschen zu klein, aber passt schon.

Für meine Mitspieler und mich ist ‚Prosperity‘ eine echte Überraschung. Dieses Spiel hat uns bis jetzt immer gut unterhalten, unsere Gehirne angenehm gefordert und der Grad zwischen Frustration und Euphorie ist genau richtig. Es spielt sich zu zweit, dritt und viert super und dauert ungefähr immer gleich lange. Dazu ist das Spiel noch im besten Sinne nüchtern. Da gibt’s keine Sonderregeln oder Ausnahmefälle oder dergleichen. Nix da. ‚Prosperity‘ geht komplett schön geradeaus. Man kann sogar sagen: das Spiel ist massentauglich. Auch Wenig-Spieler kommen gut damit klar. Von sich aus würden sie es leider nicht anfassen, denn das Cover sieht aus, als hätte man da einen 3 Stunden Strategieklopper mit massig vielen Regeln vor sich.
 
Forschungsleiste. Da kommen rechts+links die Gebäude dran.

Wir alle hoffen aber, dass ‚Prosperity‘ die Aufmerksamkeit in diesem sehr starken Spielejahrgang bekommt, die es verdient. Das ist ein wirklich rundes Ding. 

Möchtest du auch noch etwas sagen, Nörgel?

JA... TSCHÜSS.

Okay. In diesem Sinne sagen mein Kumpel Nörgel und ich: spielt all you can und bis zum nächsten Mal.

Prosperity
Von Rainer Knizia und Sebastian Bleasdale
Erschienen bei Ystari
Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45-60 Minuten

Rezension: Christoph Schlewinski