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Dienstag, 7. April 2015

Auf den Spuren von Marco Polo

(Nörgel und ich danken dem "Hans im Glück" Verlag für das Rezensionsexemplar)
 
Hallo an alle Gerne- und Vielspieler und herzlich willkommen zu einer Partie:


Heute mal ein kleiner Regelhammer, ABER: dieses Spiel ist zwar komplex, aber nicht kompliziert...

Ja, ja, ja... sagst DU...

Ja, sag ich auch. Damit begrüßt doch auch meinen Kumpel Nörgel... 

Hallo!

... der hier - wie immer - seine nörgelige Meinung zum jeweiligen Spiel... 

Seine VÖLLIG BEGRÜNDETEN KRITIKPUNKTE!!!!

... beitragen darf. Soweit dazu, jetzt hier zu: "Auf den Spuren von Marco Polo", von Simone Luciani und Daniele Tascini, für zwei bis vier Spieler, erschienen im "Hans im Glück" Verlag. Was müssen wir tun?
Jeder Spiele versucht, möglichst viele Handeslaufträge zu erledigen, möglichst viel zu reisen, möglichst viele Waren und Kamele zu horten, möglichst viele Handelskontore zu bauen und möglichst viel Geld zu sammeln. 

Wie jetzt? Das willst du echt ALLES erklären? Hast du sie noch alle? Wie lang soll denn dieser Post werden? 1423456 Seiten???

Jetzt stell dich mal nicht so an, Nörgel. SOOOO viel ist das gar nicht. Da hast du schon schwerere Spiele gespielt.

Na ja... okay... vielleicht...

Der Plan in seiner vollen Pracht.
Nicht nur vielleicht, sondern ganz bestimmt. Also, zurück zum Thema: eines der Herzstücke dieses Spies sind die Würfel jedes Spielers, mit denen er bestimmte Aktionen auf dem Brett ausführen kann. Z.B. reisen. Oder Waren kaufen. Oder Geschenke erhalten.  Oder Handelsverträge bekommen. Jede Aktion auf dem Brett zeigt an, wie viele Würfel ich einsetzen muss, um sie auszuführen. Kamele sind schon für einen Würfel zu haben... will ich reisen, müssen es schon zwei sein und um an Goldbarren zu kommen, muss ich drei meiner fünf Würfel opfern.
Egal, wohin ich setze: ich schaue immer, was meine kleinste Zahl ist, die ich setze. Und dann sehe ich nach, was mir die Aktion bei dieser Zahl ausschüttet. Beispiel: bei "Reisen" eine fünf und eine drei gesetzt? Heißt: ich muss die drei benutzen und darf bis zu drei Schritte reisen.
Oder: bei "Goldbarren holen" eine 6,5,4 gesetzt? Dann schaue ich bei der Spalte der "4" nach und nehme mir, was dort abgebildet ist.
Einer der verhassten Mitspieler  hat eine Aktion in Beschlag genommen, die man selber machen will? Macht nichts. Wir können unsere Würfel trotzdem dazu legen. Müssen dann aber so viele Taler zahlen, wie der niedrigste Wert unseres Würfels ist.

Wozu machen wir das?

Gute Frage... wozu denn? Du schüttest hier die Leute mit Details zu... 

Also ein BISSCHEN sollte man schon über die grundlegenden Spielmechanismen wissen. Oder wie? 

Ja, ja... gut. Dann mach halt weiter... Aber nicht mehr so viel, bitte. Sonst klicken die Menschen weg... 

Zwei Kamele, drei Gold, zwei Seide = sieben Taler und neun Punkte
Ist gut. ich beherrsche mich. Also: wozu machen wir das? Ganz klar, um Siegpunkte zu bekommen. Handelsverträge z.B. bringen Punkte. Habe ich die geforderten Waren gesammelt, geb ich sie ab und bekomme Punkte. Und auch mal Geld. Oder auch andere Waren. Oder eine umsonst Bewegung.
Wenn ich viele Handelskontore baue, bringt das auch Punkte. Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels zwei geheime Karten. Da sind bis zu vier verschiedene Städte drauf. Und je mehr ich davon mit meinen Handelshäusern bestückt habe, desto mehr Punkte bekomme ich.
Manche Städte haben ebenfalls Aktionen, die wir mit einem Würfel bestücken können, wenn wir dort ein Kontor gebaut haben. Und diese Aktionen sind IMMER stark. Manchmal wandeln Städte auch etwas in Siegpunkte um. Sollte man nicht aus den Augen verlieren diese Möglichkeit.

So besetzen alle nach und nach Aktionsfelder mit ihren Würfeln, bis alle Würfel im Spiel sind. Dann geht eine neue Runde los. Und nach fünf Runden ist das Spiel vorbei.

Das sollte einen Eindruck darüber vermitteln, was man bei "Auf den Spuren von Marco Polo" so machen kann und wie es ungefähr funktioniert. Natürlich gibt es noch viel viel mehr Details, aber die kann man ja gerne selber entdecken.

Du machst es dir ganz schön einfach. "Selber entdecken" heißt ja wohl "Keinen Bock, Leute. Lest euch die Regeln gefälligst selber durch!"

Okay, Nörgel. Welchen Aspekt des Spiels sollte ich denn dann besonders erwähnen? 

Welchen Aspekt?!??!! Die Charaktere, die man zu Anfang des Spiels bekommt natürlich... also echt...

Hier ein Charakter: der, der nie würfeln muss
Das ist ein guter Punkt. Machen wir das. Jedem Spieler wird am Anfang ein Charakter zugewiesen. In der Einsteigerversion gibt es vier, die verteilt werden. Kennt man das Spiel schon, kann man aus den kompletten acht Charakteren einen pro Spieler ziehen. Diese Leute geben jedem Spieler eine kleine Eigenschaft, die das Spiel für einen KOMPLETT verändert. Z.B:

- bei einem Charakter muss man nicht würfeln, sondern darf sich seine Zahlen beim Setzen immer aussuchen
- bei einem Anderen braucht man nicht bezahlen, wenn man seine Würfel auf eine Aktion setzt, die schon ein Mitspieler ausgesucht hatte
- ein Weiterer gibt einem einen Extra-Würfel und man bekommt pro Runde einen Handelsvertrag umsonst
- wieder einer bekommt immer, wenn sich jemand eine Ware oder Kamele nimmt, eine Einheit davon aus der Bank geschenkt

und und und und und... 

Siehste... war doch nicht ganz unwichtig, was?

Nein, war es nicht. So... DAS JETZT sollte aber reichen, damit man einen Eindruck von diesem Spiel bekommt. Nörgel, jetzt schlägt deine große Stunde. Was sind DEINE Kritikpunkte zu "Auf den Spuren von Marco Polo"? 

Okay... *räusper*... war mir an diesem Spiel NICHT GEFÄLLT:

  • ......

Nörgel? Noch da? 

Klar... jetzt warte doch mal eben... ganz kurz nur... also, was mir nicht gefällt:
  • .............

Geht es dir gut? Da kommt ja nix.

Doch... JETZT hab ich was:
  •  Wenn man Grübler am Tisch sitzen hat, kann sich das sooooooowas von ziehen. Wenn nicht jeder schon im Zug seines Mitspieler wenigstens ein BISSCHEN plant, dann kann es dauern. Wir hatten eine Partie, da hab ich gedacht, ich streich mal eben die Fassade und mach dann noch das...

Das ist ja bei einigen Spielen so. Das hat ja mit diesem hier nichts zu tun. Gibts sonst nix von dir daran auszusetzen?

Nein... nein, nein, nein. Nix. Zufrieden??? Jetzt mach du halt.

Okay: was mir an diesem Spiel RICHTIG GUT GEFÄLLT:
  • Die Einsteiger-Version mit den oben beschriebenen Charakteren fasziniert bereits. Aber die Expertenversion, in der alle Charaktere ins Spiel kommen könnten, ist wirklich großartig
  • Nicht nur die Charaktere, sondern auch die besonderen Aktionen der Städte ändern sich jedes Spiel. So viele Stadtkarten, wie da in der Schachtel sind... das dauert gefühlt Jaaaaaaahre, bis man die mal alle dran hatte
  • Durch Punkt 1+2  wird das Spiel auch jedes Mal anders, weil man jedes Mal seine Charaktereigenschaft optimal nutzen will, sich jedes Mal neu auf die Stadtaktionen einstellen muss und man sich bei jedem Spiel aufs Neue eine Strategie zurecht legen kann
  • Wenn es alle kennen, dauert es maximal 20 Minuten pro Spieler. Was eine klasse Zeit ist, wenn man bedenkt, wie gut man hier unterhalten und beansprucht wird
  • Die Regeln sind für so ein Spiel FAN-TAS-TISCH geschrieben. Sie erklären alles in der richtigen Reihenfolge und man hat keine Schwierigkeiten, sich danach im Spiel zurecht zu finden

Wie man schon liest: "Auf den Spuren von Marco Polo" hat nicht nur mich ziemlich begeistert, sondern vor allem auch Nörgel. Oder?

Ja. JA JA JA JA JA!!! *grummel*

Und das ist eine Leistung. Bis auf die "Grübler am Tisch" Problematik hat hier keiner etwas an diesem Spiel auszusetzen. Das ist - für mich - eines der absoluten Highlights des Jahrgangs 2014/2015 und wenn man gerne anspruchsvolle Spiele spielt, sollte man sich das hier unbedingt geben.
Aber auch, wenn man an solchen Spielen interessiert ist oder durch das Geschreibsel hier neugierig wurde, lohnt sich ein Blick. Menschen, die von solchen Spielen eher abgeschreckt werden, sind beim Lesen der Regeln vielleicht überrascht, wie gut man in die Mechaniken reinkommt. Oder man schnappt sich einen guten Erklärer, der einen schrittweise ins Spiel führt.

So oder so: das hier lohnt sich. UN-BE-DINGT. Was meinst du, Nörgel? Sollen wir mal... du weißt schon? Punktemäßig... sollen wir da mal... 

*Immernochgrummel* Man, man, man... okay. Ja, okay. Mach halt. Ich bin einverstanden...

Gut. Von uns bekommt "Auf den Spuren von Marco Polo"  
10 von 10 möglichen Handelsverträgen. 

Höchstpunktzahl. YUPPIIIEEEE!!!!

Also, Leute: sattelt die Kamele!!!!

Auf den Spuren von Marco Polo
von Simone Luciani und Daniele Tascini
Erschienen bei Hans im Glück
2-4 Spieler ab 12 Jahren
Dauer: 20-25 Minuten pro Spieler

Rezension: Nörgel und Christoph Schlewinski   


Freitag, 27. März 2015

Geister, Geister, Schatzsuchmeister

Hallo an alle Kinder und Familien und herzlich willkommen zu:


Eine große Spukvilla liegt vor uns, in der sagenhafte Edelsteine versteckt sein sollen... bewacht von allerlei Geistern und Spuk...se... Spuken... Spuki... wie ist denn die Mehrzahl von "Spuk"?

Die Spuke...

Bist du dir sicher?

Die Spuke... schlag es doch nach, wenn du mir nicht glaubst. Ich bin übrigens Nörgel und ich bin hier quasi die Stimme der Vernunft, die auch mal kritische Töne anschlägt.

Jawohl, das ist Nörgel. Und er hat recht. Es sind tatsächlich "die Spuke"... 

Hab ich doch gleich gesagt... aber auf mich hört ja wieder keiner... typisch...

Wir können dich trotzdem lesen, Nörgel. Also, zwei bis vier kleine Schatzsuchmeister wollen in diese Spuk-Villa, erdacht von Brian Yu, erschienen bei Mattel , um dort die sagenumwobenen acht Edelsteine rauszuholen. Zusammen. Denn "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" ist ein kooperatives Spiel.

Von links nach rechts: Bewegungs- und Kampfwürfel.
Ja, kooperativ. Also keinen Gewinner. Toll...

Nörgel, hier gewinnen alle...

Sag ich doch: toll... total toll...

Dein Sarkasmus trieft aus dem Bildschirm, Nörgel. Also, zurück zum Spiel. Gemeinsam...

... toll...

... GEMEINSAM erkunden die Spieler die Villa, schnappen sich die Edelsteine und versuchen, diese aus der Villa zu zu schaffen, bevor sie von den Geistern und Spuken überrollt wird. Ist man am Zug, würfelt man. Ist auf dem Würfel ein Geist zu sehen, zieht man zuerst eine Karte und schaut, in welchem Raum der Geist auftaucht. Dann darf man sich maximal um die gewürfelte Zahl bewegen.
So klein und niedlich können Geister aussehen... NOCH....
Kommt man in einen Raum mit einem Geist, darf man gegen ihn kämpfen. Dazu werden die Kampfwürfel geworfen und zeigen sie einen Geist, vertreibt man ihn aus dem Raum.
Sollte aber in einem Raum der dritte Geist erscheinen, verwandeln sich die drei in einen Spuk. Der ist groß, rot und schwer zu vertreiben. Dem müssen sich mindestens zwei Spieler stellen und niemand darf einen Raum verlassen, in dem sich ein Spuk herum treibt.
... denn plötzlich werden sie zu GREULICH UND ABSCHEULICHEN SPUKEN!!!!
Haben die Spieler alle Edelsteine aus der Villa gebracht, bevor alle Spuke im Spiel sind, haben sie gewonnen. Ansonsten... eben nicht. 

Aber da gibt es doch auch noch so Erweiterungssachen... um das schwerer zu machen. Wieso sagst du da nichts zu?

Ich bin doch dabei... wenn man will, kann man noch Extrakarten dazu nehmen. Z.B. dass alle grünen oder blauen Türen auf dem Plan geschlossen sind. Oder dass man mehr Karten auf ein Mal ziehen muss. Das macht das Spiel  knackig schwerer und man sollte die Extrakarten beim ersten Mal nicht dazu nehmen.

Und das soll ein Kinderspiel sein? Klingt ja total schwer...

Ja, Nörgel. Das ist ein Kinderspiel. Sogar ein ganz ganz hervorragendes Kinderspiel. Das ist so gut, dass es das "Kinderspiel des Jahres 2014" wurde. Mit Recht.

Na ja... mit "Recht"... darf ich mal eben kurz sagen, was mir daran nicht gefällt? Dann können die Leser das bitte schön selber beurteilen, was hier rechtens ist und was nicht.

Natürlich, Nörgel. Bitte sehr.

Danke. Was mir an "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" nicht gefällt: 
  • die Regel ist eine richtige Bleiwüste. Und dazu noch total unfreundlich gestaltet und doof bebildert
  •  die Verpackung fühlt sich richtig dünn und billig an
  • wenn ein Kind fast immer nur eine eins würfelt, kommt es kaum vorwärts und kann kaum etwas machen. Mir ist das mal passiert. Das war total doof. Ich konnte echt NICHTS...
Nörgel, du schweifst wieder ab...
  • ... ne, ne, ne... lass mich mal eben... ich konnte echt NICHTS machen. Das war total langweilig. Und doof. Und langweilig und... 
Ich denke, wir haben diesen Punkt verstanden, Nörgel. Jetzt atme erst Mal durch, okay? Hier, nimm mal dein Spray...

Ja... danke, das ist lieb... *zisch*

So ists fein. Ja, die Regeln sind unhübsch. Und der Karton ist dünn. Und das Würfelpech ist da. Trotzdem: was "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" bei den Kindern alles auslöst... hier die Gründe, weshalb es mir so gut gefällt: 
  • Es ist kooperativ. Das ist super für ein Kinderspiel. Die Kinder werden im Verlauf der Partien auch immer besser, sprechen sich mehr ab, helfen sich mehr.
  • Es erzeugt eine tolle Atmosphäre und ist einfach nur spannend für Kinder. Wie die Kleinen bei diesem Spiel mitfiebern, ist ganz fantastisch. Das Thema ist auch nicht aufgesetzt. Es fühlt sich beim Spielen alles sehr organisch an
  • Es ist zwar "ab 8 Jahren" ausgeschildert, aber das können auch schon locker 6jährige mitspielen
  • Die Ausstattung ist TOP und spricht sogar die Erwachsenen an. Was wichtig ist für ein Kinderspiel. Dass auch die Eltern mal mitspielen
  • Die Erweiterung mit den Extrakarten macht das Spiel auch auf einen langen Zeitraum interessant. Das wird bestimmt nicht nach zwei Monaten im Schrank vermodern
Gehts wieder, Nörgel? 

Ja, geht wieder. Puhhh... da hab ich mich ja jetzt... meine Güte...

Hier erscheinen die Geister.
Kann ja schon mal passieren. Das "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" als bestes Kinderspiel 2014 ausgezeichnet wurde, hat für viele Diskussionen gesorgt. Positive wie auch Negative. Viele werfen dem Spiel vor, es sei kein Kinderspiel. Es sei viel zu schwer für Kinder. Es sei eigentlich ein Familienspiel. Blablablablabla. Das stimmt aber absolut nicht. Ich hatte selbst 5jährige am Tisch sitzen, die von dem Spiel begeistert waren. Dass "ab 8" auf der Packung steht, ist ärgerlich. Aber nun mal nicht zu ändern. "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" zieht die Kinder komplett in seinen Bann. Und das auf eine Art und Weise, wie es sonst kein Kinderspiel des Jahrgangs 2013/14 vollbracht hat. Deshalb finde ich den Jurypreis mehr als verdient.

Das mit "in den Bann ziehen" stimmt schon... da will ich mal nix sagen...

Danke, Nörgel. Deshalb bekommt "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" von uns 9 von 10 möglichen Spuken. Der eine Punkt zur 10... da sind die schlechten Regeln schuld. Für die muss man leider einen Punkt abziehen. Oder?

UN-BE-DINGT!!!

Eben. Also, Leute: auf zur Geisterjagd!!!


Geister, Geister, Schatzsuchmeister
von Brian Yu
erschienen bei Matell
für 2-4 Geisterjäger ab 8 Jahren (geht aber auch schon ab 6)
Dauer: ca. 20-40 Minuten



Rezension: Christoph Schlewinski

Dienstag, 17. März 2015

Black Fleet


Vorab: vielen Dank an Asmodee für das Rezensionsexemplar!!!

Ho, Ho, Ho... RAAAWWRRRR... AAAARGGGHH....

Was machst du denn da?
 
Piratengeräusche. Wegen "Black Fleet", von Sebastian Bleasdale, erschienen bei Asmodee, für 3-4 Spieler... 

Das sind doch keine Piratengeräusche. Ich bitte dich... 

Dann mach du doch welche... 
...........

Aha, mein Kumpel Nörgel weiß es mal wieder nicht besser und damit heiße ich alle Familien-, Wenig-, Gerne- und Vielspieler willkommen bei "Black Fleet". Hier wird gehandelt, geschossen und versenkt, dass es nur so eine Freude ist.

Warte... ich glaube... ROAAAARRRR... 


Noch glaubt das braune Schiff, seine Waren sicher verkaufen zu können...
Das war ein Löwe, Nörgel... Also, "Black Fleet", worum geht es? Wir befehligen sowohl ein Piraten- als auch ein Handelsschiff. Mit Letzterem schippern wir von Hafen zu Hafen, um Waren aufzuladen (kostenlos) und zu verkaufen. Mit Ersterem überfallen wir die Handelsschiffe der anderen Spieler (was immer gelingt) und dürfen die erbeuteten Waren dann - ganz piraten-like - für Geld als Schätze verbuddeln. Bewegen dürfen wir uns mit Karten, die anzeigen, welches Schiff maximal wie weit gezogen werden darf. Darüber hinaus dürfen wir auch noch eine von zwei neutralen Galleonen bewegen, die wir auf Piratenjagd schicken. Das alles machen wir, um die Tochter des Gouverneurs frei zu kaufen. Das kostet - in der Grundversion - 10 Taler. 
 
Hier ist sie: die wunder- wunder- wunderschöne Tochter des Gouverneurs!!!
 
ABER: bevor wir diese 10 Taler in den Sieg investieren dürfen, müssen wir zuerst ALLE anderen Karten in der eigenen Auslage gekauft haben. Und DAS kostet einen insgesamt 38 Taler. Das Gute daran ist: jeder dieser Karten bringt einem nach dem Kauf einen besonderen Vorteil, den man bis zum Spielende behält und mit dem man die Regeln brechen kann. Wer zuerst die Gouverneurstochter Karte kaufen kann, gewinnt. Sollte das mehreren in einer Runde gelingen, gewinnt der, der noch die meisten Taler übrig hat.
Mit solchen Fähigkeiten kann man während des Spiels feine Dinge tun... nämlich: GELD SCHEFFELN!!!

Wie wäre es mit WRUMMMMM....

Das ist ein Auto, Nörgel...

Oder BRAAAWWWRRRR....

Das ist... etwas, was ich bis jetzt noch nie gehört habe... Aber wie wäre es mal mit deiner Meinung, Nörgel. Was gefällt dir an "Black Fleet" nicht so?

Okay... was mir, Nörgel, an "Black Fleet" nicht so gefällt:

- manche Karten, die man sich kaufen muss, sind sehr stark und werden noch stärker, wenn man die richtigen Kombinationen mit anderen Karten bilden kann. Da schippern dann andere Mitspieler schnell weg und man selber nur noch hinterher

- das Beladen der Handelsschiffe mit den Warenwüreln kann sehr fummelig werden

- es ist leider nicht zu zweit spielbar

-  der Spielplan ist extrem groß und man braucht sehr sehr viel Platz für das Spiel. Und meine Wohnung ist jetzt nicht soooo groß und ein neuer Tisch ist finanziell gerade auch nicht...

Nörgel... bleib beim Thema. Sonst noch was?

Nee, sonst nix mehr. Jetzt du bitte.

Danke. Was mir an "Black Fleet" richtig gut gefällt:


- die Ausstattung ist BOMBE!!! Alles toll gearbeitet, sehr viel Atmosphäre, einfach schick

- ICH finde den Spielplan super in der Größe. Macht viel her

- die Regeln sind sehr klar und einfach gehalten

- die Regeln zu lesen macht SEHR VIEL SPASS!!!

- es hat eine schön übersichtliche Spieldauer und unterhält die ganze Zeit

- jede Partie ist anders, weil die Karten, die man kaufen muss, einem immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten geben

Sicher, die Karten, die man am Anfang zufällig bekommt, können sehr starke Kombinationen bilden...

Das hab ich doch gerade eben gesagt...

Ich will diesen Punkt ja auch nur noch mal hervorheben...

Ach so... okay... bitte...


Der gemeine und niederträchtige weiße Pirat hat zugeschlagen!
... also, die können sehr starke Kombinationen bilden. KÖNNEN... müssen aber nicht. Die Erfahrungen, die bis jetzt mit "Black Fleet" gemacht wurden, zeigen: man hat genug Einflussmöglichkeiten, auch, wenn die Karten nicht so optimal sind. Es gibt ja auch noch Aktionskarten, die einem viele Sachen ermöglichen. Man muss halt alles im Auge behalten. Besonders die Mitspieler, welche Karten die sich gekauft haben und was sie dadurch für Fähigkeiten bekommen. Oder, Nörgel? 

Ja, ja... das stimmt ja alles... geb ich ja zu.


Eben. Bis jetzt gibt es kaum jemanden, der mit "Black Fleet" nichts anfangen kann. Es erzeugt 
fast überall große bis richtig große Begeisterung. Eben weil es relativ einfach zu erklären ist, eine tolle Ausstattung hat und man sich - ohne schlechtes Gewissen - ständig gegenseitig versenken kann, ohne, dass man aus dem Spiel ausscheiden muss. 
Die Aktionskarten und die Bewegungskarten.

Man sollte sich "Black Fleet" unbedingt mal angucken. Da bekommt man viel für sein Geld. Für uns ein überraschend starkes Familienspiel. Oder, Nörgel?

JETZT hab ich's: AAAAARRRRRRRRRR... so machen Piraten.

Gut... von uns bekommt "Black Fleet" 13 von 15 möglichen Piratenflaggen. Also: rauf auf die Planke, Leute!!!

Black Fleet
von Sebastian Bleasdale
Erschienen bei Asmodee
für 3-4 Piraten ab 14 Jahren (geht auch schon ab 10)
Spieldauer: ca. 45-60 Minuten 

Mittwoch, 11. März 2015

Richard Ritterschlag

Hallo liebe Kinder und Familien, willkommen zu:



Ritter werden, wer wollte das mal nicht? Aber vor dem Ritter muss man natürlich als Knappe ackern und schuften. So auch bei "Richard..."

Das weiß doch jeder, das mit dem Knappen...

SO AUCH BEI "Richard Ritterschlag", einem Spiel von Johannes Zirm, erschienen bei Haba, für 1-4 kleine Knappen ab 5 Jahren. Mein Kumel Nörgel...

Hallo!!!

... ist wie immer an meiner Seite und gemeinsam wollen wir mal schauen, was das denn so kann und wie es geht. Bei "Richard Ritterschlag" wollen wir eben diesem Richard beweisen, dass wir die tollsten Knappen von der Welt sind, kämpfen gegen Riesen, Räuber, Drachen, Hexen, retten Prinzessinnen und finden Schätze. UND helfen dem armen Ritter Ratlos nebenbei auch noch ständig, sein Pferd zu finden.

Jetzt mach mal endlich... die Leute wollen wissen, wie das geht!

Ja doch. Nachdem das Startplättchen auf den Tisch kommt, gehts los. Ist man an der Reihe, zieht man das oberste Plättchen vom Stapel und legt es so an eines oder mehrere Plättchen an, dass alle Seiten und Ecken passen. Hat man auf diese Weise zwei Kreuze mit der gleichen Farbe zu einem Feld verbunden (oder den Turnierplatz vervollständigt), darf man ein Abenteuer erleben. D.h. man darf eines seiner Abenteuerplättchen mit dem passenden farblichen Kreuz (beim Turnierplatz darf man sich Eines aussuchen) auf das Feld ablegen und sieht somit, welches Abenteuer man auf diesem Feld erfolgreich bestreiten konnte.

Kann man an das Feld anlegen, auf dem Ritter Ratlos steht, ist man sogar noch mal dran. Und zieht man eine Karte, auf der Ratlos' Pferd abgebildet ist, rennt er sofort dahin und wandert somit im Spiel hin und her.

Gewonnen hat, wer zuerst alle seine Abenteuerplättchen losgeworden ist. 

Du beschreibst das so... simpel.

Nörgel, das ist ein Kinderspiel, für 5jährige. Wie soll ich das denn sonst beschreiben? 

Na mit ... weiß auch nicht... mit mehr Esprit und mehr Bildern. Also so sprachlichen Bildern...

Nörgel, im Ernst? Mehr sprachliche Bilder?

Ich will nur zum Erfolg dieses Blogs beitragen. Mehr nicht. Wenn das dem Herrn hier nicht gefällt... bitte...

Mehr Esprit und Bilder sind eben schlecht bei einem Spiel, das sich so schnell und einfach erklären lässt. Im Grunde haben wir hier eine Domino-Variante... oder auch ein bisschen "Carcassonne Super-Einfach" vorliegen. Was sehr gut ist, denn es ist, wie schon gesagt, für 5 Jahre und aufwärts gedacht. 

Aber was kann es? Wie ist es? Nörgel, bitte. Was gefällt dir an "Richard Ritterschlag" nicht?

Find ich super, dass ich jetzt so oft zu Wort komme...

Ich auch, aber übertreib es nicht...

Ja, ja... also, was mir - Nörgel - an "Richard Ritterschlag" nicht gefällt (ich mach das mit so mittig... seit ich hier rechtsbündig agiere... das sieht dann rechts doof aus...):

- der Glücksfaktor ist - durch das Ziehen der Karten - extrem  hoch. Da baut man den folgenden Spielern oft Vorlagen, ohne, dass man es will

- die Abenteuerplättchen sind total klein und fummelig. Kann man so etwas nicht größer machen? 

- die Plättchen verrutschen sehr oft. Besonders, wenn Ritter Ratlos bewegt wird. Find ich doof. Man schiebt die Auslage andauernd zusammen. Da hätte man doch unten so eine Gummierung drunter machen können. Oder Magnete und dann eine Metallplatte mitliefern, auf der man das Spiel...

Sonst noch Kritikpunkte, Nörgel?

Nö... sonst nix. *Verbeug*

Danke. Was mir an "Richard Ritterschlag" gut gefällt (das mit mittig ist eine gute Idee, das mach ich auch mal):

- es ist schnell und einfach erklärt und hat eine tolle Aufmachung und Grafik, die Kinder sehr anspricht

- es ist ein ruhiges Spiel, bei dem man gut aufpassen muss. Gerade die Regel, dass man noch mal ziehen darf, wenn man an Ritter Ratlos anlegen konnte, fordert die Kinder immer mehr heraus. Man kann bei diesem Spiel die Lernkurve förmlich sehen


- die Spieldauer ist mit 15-20 Minuten optimal für das Alter, es ist klein, handlich und bietet viel für einen guten Preis

- die lieben Kleinen werden mit den Grundregeln für sehr sehr viele Anlegespiele in der Zukunft ausgestattet. Wer also oft und gerne den Richard spielte, bei dem besteht eine gute Chance, dass er  später oft und gerne Carcassonne spielt. Oder so. Find ich gut

- man kann es auch alleine spielen, in einer Art "Knobel-Variante". Die erfordert viel Konzentration und wird gerne angenommen.

"Richard Ritterschlag" war für das "Kinderspiel des Jahres 2014" nominiert und hat diese Nominierung auch mehr als verdient. Nörgel hat mit seinen Kritikpunkten natürlich recht...

Was? Was was was? Kannst du das noch mal sagen?

Nörgel hat mit seinen Kritikpunkten natürlich recht?

Ja. Genau das. Danke. Tut auch mal gut.

Also, er hat damit recht. Das Glückselement ist hoch, die Karten verrutschen andauernd, die Abenteuerplättchen sind klein. Aber das macht bei diesem Spiel nichts. "Richard Ritterschlag" schafft es, mit ganz wenigen Mitteln ganz viel Fantasie in den Kindern zu wecken. Sie erleben die Abenteuer richtig mit, obwohl sie ja nur kleine Plättchen sind, die aufs Spielfeld gelegt werden. Das ist eine große Leistung. Und deswegen kann ich nur sagen:

Das Spiel lohnt sich. Unbedingt. Dafür gibts von mir...

Von uns, bitte. Ich bin noch immer hier und kann dich lesen...

... das stimmt. Dafür gibts von uns acht von zehn möglichen Knappen. Also: rauf aufs Pferd und Riesen jagen!!!



Richard Ritterschlag
Von Johannes Zirm
Erschienen bei Haba
Für 1-4 kleine Ritteranwärter ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten. 
 

Freitag, 27. Februar 2015

Im Tal der Drachen - Queen Games




Vorab: Vielen Dank an Queen Games für das Rezensionsexemplar!


Wenn kleine Drachen Lust haben zu spielen, passiert ja meistens etwas. Wäre auch blöd, wenn nicht, denn sonst könnte man sich dieses Kinderspiel schenken...

Ich unterbreche gleich mal, bevor das wieder ausschweift und sage: "Hallo!"

Das sagt natürlich nicht nur mein Kumpel Nörgel, das sage auch ich. Und damit herzlich willkommen an alle Familien und Kinder bei "Im Tal der Drachen", von Johannes Berger und Julien Gupta, erschienen bei Queen Games, für 2-4 kleien Drachen ab 6 Jahren. Fangen wir mal an...

Das wurde auch Zeit...


Ja, Nörgel, ich weiß. Also, worum geht es? Die kleinen Drachen spielen gerne Feuerball-Fußball.
Ein kleiner Drache auf dem Turm. Niedlich, wah?

Und wie kleine Drachen nun mal so sind, spielen sie es am liebsten nicht da, wo sie dürfen, sondern auf dem Turm des Zauberers, der für sie strengstens verboten ist. Besagter Zauberer macht sich gerade auf dem Weg zurück zu seinem Turm und darf die kleinen Drachen auf keinen Fall erwischen. Und damit das nicht passiert, müssen die kleinen Zauberer - also die Kinder - ran und die Drachen mit Hilfe ihrer Zauberstäbe ins sichere Tal bugsieren...

Alleine gehts auch... ist aber nur halb so spannend...

... und mit "bugsieren" meint es dann auch genau das. Immer zwei Kinder müssen zusammen einen Drachen auf dem Turn zwischen ihre Zauberstäbe quetschen und so vom Turm runter ins Tal bringen - natürlich ohne dass der Drache dabei runterfällt.

Sind auf diese Weise alle Drachen vom Turm im Tal, bevor der Zauberer zu Hause ist, haben alle Kinder gewonnen. Ansonsten... eben nicht.

Das heißt dann also, die Kinder müssen motorisch schon super drauf sein, damit das Spiel überhaupt klappt?

Ja... und auch nein. Es gab Kinder, die nach 1-2 Fehlversuchen nicht mehr weiterspielen wollten. Aber genau so gab es Kinder, die trotz etlicher Fehlversuche nicht aufgeben und es immer wieder und wieder probieren wollten. Insofern kann die Frage "Ist mein Kind schon motorisch weit genug für dieses Spiel?" nur dadurch beantwortet werden, indem man das Kind davor setzt und schaut, ob der Funke überspringt. Aber das ist ja bei fast allen Spielen nicht anders.
Turm, Weg und Drachental

Okay... ABER: Wenn die Kinder es nicht mögen, 
landet es im Müll...

Auch DAS ist ja bei Spielen so...

Okay, okay, okay... ABER:...

Nee, Nörgel, nix mehr "ABER". 

Aber...

Nein!

Gut... dann eben nicht. Bitte schön. Werde ich halt wieder unterdrückt... kommen wir halt zur abschließenden Kritik...

So siehts wohl aus. "Im Tal der Drachen" zu bewerten ist nicht leicht, denn es macht viele Sachen richtig... und auch einige falsch. Und damit Nörgel hier nicht aussteigt, darf er die nicht so dollen Dinge aufzählen.

Wie jetzt? Echt?

Klar. Bitte. Deine Bühne.

Ich glaubs ja nich... okay... also dann... *räusper*... hier die Dinge, die mir nicht gefallen haben an "Im Tal der Drachen":

- der böse Zauberer kann durchs Würfeln sehr sehr schnell vor dem Turm landen. Das letzte Feld darf er durch den Würfel nicht erreichen. Gott sei Dank, sonst könnte das Spiel vorbei sein, ohne, dass auch nur ein Mal gezaubert wurde. Fühlt sich aber unorganisch an und führt bei den Kindern zu Fragezeichen auf dem Kopf
- manchmal muss man neben dem Drachen auch einen
So sieht der Feuerball aus... gar nicht einfach.
Feuerball mit den Stäben tragen. Das ist natürlich schwieriger - bringt aber keine zusätzliche Belohnung. Da fragt man sich: wieso? Wenn es doch schwieriger war... das ärgert die Kinder. Und mich ärgert das auch. Ich schaffe das oft gar nicht, mit dem Feuerball und WENN man dann mal...


Nörgel... du schweifst ab. Noch was?

Oh... nee. Das wars. Jetzt komm du halt mit deinen positiven Seiten.

Aber sowas von. Dinge, die an "Im Tal der Drachen" richtig gut sind: 

- die Aufmachung ist super und bietet einen sehr hohen Aufforderungsreiz für Kinder
- die Geschichte ist sehr schön und spricht Kinder sofort an
Beispiele für die Plättchen. Damit wird es noch kniffeliger.
- das Spiel ist wahnsinnig variabel. Man kann die Distanz variieren, die die Kinder mit den Drachen zurücklegen müssen. Man kann die Aufbauten im Tal dazu verwenden, bestimmte Bereiche zu bestimmen, in denen die Drachen abgelegt werden müssen. Man kann sogar Plättchen ziehen, die einem sagen, wie man die Drachen transportieren soll, z.B. mit beiden Händen am Zauberstab oder mit geschlossenen Augen oder oder oder...
- das es sowohl ein kooperatives als auch Geschicklichkeitsspiel ist, müssen sich die Kinder absprechen, wie sie den Drachen bewegen. Wo sie die Stäbe ansetzen, wie schnell/langsam man das machen sollte usw. Außerdem ist jedes Kind mal mit jedem Kind dran. Schön abwechslungsreich.


"Im Tal der Drachen" ist trotz Nörgels Abstrichen ein ziemlich gutes Kinderspiel. Die Runden, in denen das gut bis sehr gut ankam, übertreffen die Runden, in denen die Kinder schnell keine Lust mehr hatten, um Längen.
Sind die nicht niedlich? Ich finde die niedlich...
Es schult Kommunikation, es schult Motorik... und gerade der letzte Punkt ist wahnsinnig wichtig in einer Zeit, in der die Kinder mit fünf Jahren schon die Smartphones ihrer Eltern konfigurieren können, aber es nicht schaffen, rückwärts zu gehen. Da braucht es einen Gegentrend und mit einem Spiel wie "Im Tal der Drachen" kann man - zumindest im Kleinen - dagegen wirken.

Deshalb von mir eine unbedingte Kaufempfehlung. Quasi 8 von 10 möglichen Drachen.

Im Tal der Drachen
von Johannes Berger und Julien Gupta
Für 2-4 kleine Zauberer ab sechs Jahren (mit den dickeren Zauberstäben) sonst eher ab 7...
Erschienen bei Queen Games

Mittwoch, 11. Februar 2015

Talo


Hallo zurück nach langer Pause und ein großes "Hallo!!!" an alle Familien, Kinder und auch Gerne-Spieler. Heute gehts um "Talo", das ein ganz einfaches Prinzip aufgreift: Jedes Kind baut gern mit Klötzchen. Das ist einfach eine Tatsache...

Ja, deshalb ist ja auch Lego so erfolgreich...

Genau, Nörgel... das ist - wie immer - mein Kumpel Nörgel...

Auch bei Erwachsenen... die bauen da auch noch gerne mit...

Ja, ist gut jetzt...

Weißt du eigentlich, WIE erfolgreich Lego ist? Letztes Jahr haben die...

Es geht hier nicht um Lego, es geht hier um "Talo", ein Spiel von Uta Krüger, Bernd Poloczek und Jens-Peter Schliemann, erschienen bei "Drei Hasen in der Abendsonne"...

Ach so... man kann deine Handschrift auch kaum lesen... außerdem wollte ich es ja nur sagen...

Hast du ja jetzt und damit ist gut. Und damit wieder zu "Talo", einem Kinderspiel mit einer schweren Packung, in der viel viel Holz drin ist und kaum ist die Packung auf, greifen die Kinder nach den Klötzen und fangen an, damit rumzubauen... so soll das sein.  Nörgel und ich haben das ausgiebig getestet...

... Lego auch... also ich...

*stöhn*... und dabei festgestellt: "Talo" ist so simple wie faszinierend. Ist man am Zug, würfelt man mit einem 10seitigen Würfel. Jetzt kann man einen Stein in der Länge der gewürfelten Zahl verbauen... oder zwei Steine, deren Länge zusammen diese Zahl ergeben.

Mach mal ein Beispiel. Sonst versteht das doch keiner.

Ich bitte dich, Nörgel. Die Leute sind doch nicht gehirnamputiert...

Trotzdem...


Gut, dann... würfle ich also eine sieben, darf ich einen Klotz der Länge sieben verbauen oder zwei Steine, deren Länge zusammen sieben ergeben. Verbauen darf man im Grunde, wie man will. Neben Klötze, auf Klötze, stehen, liegend, in der Waage bleibend... ganz egal. Hauptsache, es ist stabil, nachdem man los lässt. Hat man den oder die Klötze so verbaut, darf man seine Figur bewegen. Wenn es geht, darf man hoch steigen, aber immer nur wie auf einer Treppe. Das heißt: maximal eine Stufe auf einmal und nicht von Ebene 0 auf Ebene 8 oder so.

Denn: wer seine Figur zuerst auf Ebene 10 setzen kann, gewinnt.

Lego klingt spannender...

Wir ignorieren Nörgel mal und bleiben bei "Talo". Allein der Aufforderungscharakter ist riesig bei diesem Spiel. Aller Kinder wollten und wollen sofort mitspielen. Und sie bleiben die ganze Zeit dabei...

Also lohnt es sich? Obwohl es kein Lego ist?

Ja, Nörgel, das lohnt sich. Wie eingangs schon erwähnt, kriegt man Kinder mit Klötzen immer. Das schöne an "Talo" ist allerdings: ganz nebenbei arbeiten die Kinder im Zahlenraum von 1-10 herum. Da kann man als Erwachsener fast schon hinterhältig Mathe üben und die lieben Kleinen bekommen es noch nicht einmal mit. Stattdessen fiebern alle dem Rennen auf die 10te Ebene mit.

Leider sind die Regeln nur suboptimal. Die sind weiß Gott nicht schwer geschrieben. Und auch bebildert. Aber in manchen Punkten muss man sich Hausregeln machen. Wenn es z.B. ums Bauen geht... oder was passiert, wenn die 10te Ebene mit den verfügbaren Klötzen gar nicht mehr erreicht werden kann. Alles nicht schlimm, das kann man ja irgendwie regeln... aber schön wäre es, wenn es drin stünde.


Dennoch ist Talos ein super Kinderspiel, bei dem auch die Erwachsenen gerne mitspielen. Denn für die ist das genau so faszinierend, wie für Kinder...

Wegen dem Lego nämlich...

... ja, genau, Nörgel... wegen DEM Lego... aber ganz so unrecht hat mein meckernder Kollege nicht. Vielleicht kommt die Tatsache, dass Erwachsene "Talo" gerne mit ihren Kindern spielen daher, dass es sie wieder ins Kinderzimmer transportiert und man sich selber auf dem Spielteppich hocken und Holzburgen bauen sieht... wer weiß das schon...

Und es soll auch egal sein. "Talo" vermittelt Mathematik, räumliches Denken und auch eine kleine Portion Geschicklichkeit. Alles Dinge, in denen Kindern sich ständig üben sollten. Und dafür ist "Talo" bestens geeignet.

Und jetzt sag doch mal, wieso du immer so riiiiieeesen Pausen in deinem Blog hast. Mh? Sag das mal...

Ja.. ja ja ja... ich weiß es doch. Aber 2014 war schon ein irres Jahr. Mit unserem Kabarett Duo "Fußpflege Deluxe" haben wir nicht nur eine Agentur gefunden, nein, wir haben sogar zwei renommierte Kabarett-Preise gewonnen. Die "Eschweiler Lok" und den "Reinheimer Satirelöwen". Da geht so ein Jahr schon mal rum. Und zwar so was von... man möge es mir also nachsehen. 

Talo
Von Uta Krüger, Bernd Poloczek und Jens-Peter Schliemann
Für 2-4 kleine Bau- und Rechenmeister ab 6 Jahren
Erschienen bei Drei Hasen in der Abendsonne